แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำอันเป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi นักพัฒนาเกมได้สำรวจแนวคิดที่แปลกประหลาดมากยิ่งขึ้น? ที่ GDC 2025 IGN มีโอกาสเข้าร่วมงานนำเสนอโดย Team Asobi Studio ผู้อำนวยการ Nicolas Doucet ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" Doucet ให้การดูในเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการสร้างของ PlayStation มาสคอต platformer นี้เปิดตัวภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการจัดส่งอย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นคุณสมบัติและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในที่สุด
จากนั้น Doucet ก็เจาะลึกลงไปในวิธีการสร้างความคิดของทีมโดยเน้นการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของสมาชิก 5-6 คนซึ่งทุกคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่มีชีวิตชีวา
เขาตั้งข้อสังเกตว่ามีเพียงประมาณ 10% ของความคิดที่ระดมสมองเหล่านี้ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงนำไปสู่การสร้างต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกแม้จะแบ่งปันตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นความแตกต่างของการเปิดประตูและการปิด
ความสำคัญของการสร้างต้นแบบได้รับการเน้นย้ำโดย Doucet ซึ่งกล่าวว่าโปรแกรมเมอร์บางคนทุ่มเทให้กับการสำรวจความคิดนอกเหนือจากกลไกการทำแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิม วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างกลไกฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ของ Astro Bot ซึ่งเป็นต้นแบบเพื่อใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับเอฟเฟกต์บีบพิสูจน์ได้ทั้งความสนุกและการมีส่วนร่วมมากพอที่จะรวมอยู่ในเกม
Doucet แบ่งปันภาพที่แสดงต้นแบบที่หลากหลายรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมพร้อมกับคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟซึ่งไม่ได้
นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงวิธีการออกแบบระดับเกี่ยวกับกลไกเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร Doucet อธิบายว่าในขณะที่สามารถใช้พลังงานเท่ากันในหลายระดับแอปพลิเคชันของมันจำเป็นต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาระดับความหลากหลาย เขาอ้างถึงตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งลดลงเนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” Doucet กล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
ในที่สุด Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งรวมถึง ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ** ในแนวคิดดั้งเดิมผู้เล่นจะต้องประกอบ Astro Bot ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่ข้อเสนอแนะนำไปสู่รุ่นที่น่าวิตกน้อยกว่าที่ Astro Bot ยังคงอยู่มากขึ้น
การนำเสนอของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ได้รับรางวัล 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น