Fans van Astro Bot zijn bekend met de geliefde Sponge Power-up, maar wist je dat team Asobi, de ontwikkelaar van de game, nog meer bizarre concepten heeft onderzocht? Op GDC 2025 kreeg IGN de kans om een presentatie bij te wonen door team ASOBI Studio Director Nicolas Doucet getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet gaf een diepgaande kijk op het creatieproces van deze PlayStation-mascotte platformer, onthulde vroege prototype-afbeeldingen en inhoud die de laatste snit niet hebben gemaakt.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, gemaakt in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld werd creatief afgeleverd als een schattige strip die de belangrijkste functies en activiteiten van de game benadrukte, die uiteindelijk succesvol bleken.
Doucet dook vervolgens in de methode van het team om ideeën te genereren en de nadruk op uitgebreide brainstormsessies. Team Asobi vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 leden, waar iedereen ideeën bijdroeg via plaknotities, wat resulteerde in een levendig brainstormbord.
Hij merkte op dat slechts ongeveer 10% van deze brainstormde ideeën naar het prototypefase vorderden. Dit leidde echter nog steeds tot een aanzienlijke hoeveelheid prototyping. Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, zelfs het delen van een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om haptische controller -trillingen te testen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals de nuances van een deuropening en sluiting.
De betekenis van prototyping werd verder benadrukt door Doucet, die vermeldden dat sommige programmeurs zich toeleggen op het verkennen van ideeën buiten de traditionele platformmechanica. Deze benadering leidde tot het creëren van de iconische sponsmonteur van Astro Bot, die werd geprototypeerd om de adaptieve trigger voor een knijpeffect te gebruiken, wat zowel leuk als boeiend genoeg bleek te zijn om in het spel te worden opgenomen.
Doucet deelde een afbeelding met een verscheidenheid aan prototypes, waaronder de ballon en de spons die het spel bereikten, naast anderen als een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen, die dat niet deed.
Hij besprak ook hoe niveaus werden ontworpen rond specifieke mechanica om unieke gameplay -ervaringen te garanderen. Doucet legde uit dat hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus kon worden gebruikt, de toepassing ervan duidelijk genoeg moest zijn om de variëteit van het niveau te behouden. Hij noemde het voorbeeld van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd gedropt omdat hij te veel leek op de Level Go-Go-archipel en een andere in Astro's speelkamer.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," verklaarde Doucet. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Ten slotte heeft Doucet de laatste scène van de game aangeraakt, die ** spoilers omvat voor degenen die Astro Bot ** niet hebben voltooid. In het oorspronkelijke concept moesten spelers een volledig uiteengereten Astro -bot opnieuw monteren, maar feedback leidde tot een minder pijnlijke versie waar Astro Bot intact was.
De presentatie van Doucet was gevuld met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN een 9/10 heeft toegekend, die het prees als "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."