Les fans d'Astro Bot connaissent le power-up Sponge bien-aimé, mais saviez-vous que Team Asobi, le développeur du jeu, a exploré des concepts encore plus étranges? Au GDC 2025, IGN a eu la chance d'assister à une présentation du directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Doucet a fourni un aperçu approfondi du processus de création de ce plateforme de mascotte PlayStation, dévoilant les premières images de prototypes et du contenu qui n'ont pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, conçu en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été livré de manière créative comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principales caractéristiques et activités du jeu, ce qui s'est finalement avéré réussir.
Doucet s'est ensuite plongé dans la méthode de la génération d'idées de l'équipe, mettant l'accent sur les séances de brainstorming approfondies. L'équipe Asobi a formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 membres, où tout le monde a contribué des idées à travers des notes collantes, résultant en une planche de brainstorming dynamique.
Il a noté qu'environ 10% de ces idées brainsormies avaient progressé vers la phase de prototypage. Cependant, cela a toujours conduit à une quantité importante de prototypage. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, partageant même un exemple où les concepteurs audio ont créé un théâtre à l'intérieur d'Astro Bot pour tester les vibrations du contrôleur haptique correspondant à divers effets sonores, comme les nuances d'une ouverture et d'une fermeture de porte.
L'importance du prototypage a été en outre soulignée par Doucet, qui a mentionné que certains programmeurs étaient dédiés à l'exploration d'idées au-delà de la mécanique de plate-forme traditionnelle. Cette approche a conduit à la création de l'emblématique mécanicien d'Éponge d'Astro Bot, qui a été prototypé pour utiliser le déclencheur adaptatif pour un effet de compression, prouvant à la fois amusant et suffisamment engageant pour être inclus dans le jeu.
Doucet a partagé une image présentant une variété de prototypes, notamment le ballon et la éponge qui ont fait le jeu, aux côtés d'autres comme un jeu de tennis, un jouet de liquidation, une roue roulette et un broyeur de café, ce qui n'a pas fait.
Il a également discuté de la façon dont les niveaux ont été conçus autour de mécanismes spécifiques pour assurer des expériences de gameplay uniques. Doucet a expliqué que si la même puissance pouvait être utilisée à plusieurs niveaux, son application devait être suffisamment distincte pour maintenir une variété de niveau. Il a cité l'exemple d'un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été abandonné pour être trop similaire à l'archipel de go-go de niveau et un autre dans la salle de jeux d'Astro.
"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas en assez bonne santé pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a déclaré Doucet. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Enfin, Doucet a abordé la scène finale du jeu, qui comprend ** Spoilers pour ceux qui n'ont pas terminé Astro Bot **. Dans le concept original, les joueurs devaient réassembler un Astro Bot complètement démembré, mais la rétroaction a conduit à une version moins pénible où Astro Bot était plus intact.
La présentation de Doucet a été remplie de perspectives fascinantes sur le développement d'Astro Bot, un jeu qui a décerné un 9/10, le faisant l'éloge comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour Playstation".