Astro Bot의 팬들은 사랑하는 스폰지 파워 업에 익숙하지만, 게임의 개발자 인 Asobi가 훨씬 더 외설적 인 개념을 탐구했다는 것을 알고 있습니까? GDC 2025에서 IGN은 팀 아소비 스튜디오 디렉터 인 Nicolas Doucet의 프레젠테이션에 참석할 기회를 가졌습니다. Doucet 은이 PlayStation 마스코트 플랫 포머의 생성 프로세스를 심층적으로 살펴보고 최종 컷을하지 않은 초기 프로토 타입 이미지 및 컨텐츠를 공개했습니다.
Doucet은 팀 Asobi가 프로토 타이핑 단계를 시작한 직후 2021 년 5 월에 제작 된 Astro Bot의 초기 피치를 논의함으로써 그의 대화를 시작했습니다. 그는이 피치가 최고 경영진에게 제시되기 전에 23 개의 개정을 받았다고 밝혔다. 이 피치는 게임의 주요 기능과 활동을 강조한 사랑스러운 코믹 스트립으로 창의적으로 전달되었으며, 이는 궁극적으로 성공했습니다.
그런 다음 Doucet은 아이디어를 생성하는 팀의 방법을 탐구하여 광범위한 브레인 스토밍 세션을 강조했습니다. Team Asobi는 5-6 명의 회원으로 구성된 학제 간 그룹을 구성하여 모든 사람들이 스티커 노트를 통해 아이디어를 제공하여 활기찬 브레인 스토밍 보드를 만들었습니다.
그는 이러한 브레인 스토밍 아이디어의 약 10%만이 프로토 타이핑 단계로 진행되었다고 언급했다. 그러나 이로 인해 여전히 상당한 양의 프로토 타이핑이 이루어졌습니다. Doucet은 모든 부서에서 프로토 타이핑의 중요성을 강조했으며, 오디오 디자이너가 Astro Bot 내부의 극장을 만들어 도어 개방 및 폐쇄의 뉘앙스와 같은 다양한 음향 효과에 해당하는 햅틱 컨트롤러 진동을 테스트하는 예를 공유했습니다.
Doucet은 프로토 타이핑의 중요성을 더욱 강조했으며, 일부 프로그래머는 전통적인 플랫폼 메커니즘을 넘어 아이디어를 탐구하는 데 전념하고 있다고 언급했습니다. 이 접근법으로 인해 Astro Bot의 상징적 인 스폰지 정비사가 생성되었으며, 이는 압착 효과를 위해 적응 형 방아쇠를 활용하기 위해 프로토 타입으로 게임에 포함될 수있을만큼 재미 있고 참여할 수 있습니다.
Doucet은 테니스 게임, 걷는 바람 장난감, 룰렛 휠 및 커피 그라인더와 같은 다른 사람들과 함께 게임에 들어간 풍선과 스폰지를 포함하여 다양한 프로토 타입을 보여주는 이미지를 공유했습니다.
그는 또한 독특한 게임 플레이 경험을 보장하기 위해 특정 역학을 중심으로 수준이 어떻게 설계되었는지 논의했습니다. Doucet은 동일한 전원이 여러 수준에서 사용될 수 있지만 적용은 레벨 다양성을 유지하기에 충분히 구별되어야한다고 설명했습니다. 그는 조류 비행 주변의 컷 레벨의 예를 인용했는데, 이는 레벨 Go-Go Archipelago와 Astro 's Playroom과 너무 비슷한 것으로 떨어졌습니다.
Doucet은“결국, 겹침이 다양성을 만들기에 충분히 건강하지 않다고 결정되었으며, 우리는이 수준을 완전히 줄였습니다. "우리는 그 수준이 인기가 있었는지 알 수 없다. 그러나 뒤늦게 보면, 나는 우리가 다른 곳에서 그 시간을 보내는 것이 좋은 것이라고 생각한다."
마지막으로, Doucet은 Astro Bot **를 완료하지 않은 사람들을위한 ** 스포일러를 포함하여 게임의 마지막 장면을 만졌습니다. 원래 개념에서 플레이어는 완전히 해체 된 Astro Bot을 재 조립해야했지만 피드백은 Astro Bot이 더 손상되지 않은 고통스러운 버전으로 이어졌습니다.
Doucet의 프레젠테이션은 Astro Bot의 개발에 대한 매혹적인 통찰력으로 가득 차 있었는데, IGN은 9/10을 수상한 게임 인 Astro Bot은 "그 자체로 환상적으로 독창적 인 플랫 포머로 칭찬하는 Astro Bot은 특히 PlayStation의 마음에 자리를 잡은 사람에게 특별합니다."