Astro Botのファンは、最愛のスポンジのパワーアップに精通していますが、ゲームの開発者であるチームAsobiがさらに風変わりな概念を探求したことをご存知ですか? GDC 2025で、IGNはチームアソビスタジオディレクターのニコラスドゥセットの「「アストロボット」の作成」というタイトルのプレゼンテーションに参加する機会がありました。 Doucetは、このPlayStationマスコットプラットフォーマーの作成プロセスを詳細に検討し、最終的なカットを行わなかった初期のプロトタイプ画像とコンテンツを発表しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで、彼の講演を開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けたことを明らかにしました。ピッチは、ゲームの主な機能とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップとして創造的に配信され、最終的に成功しました。
その後、Doucetはチームのアイデアを生成する方法を掘り下げ、広範なブレーンストーミングセッションを強調しました。 Team Asobiは、5〜6人のメンバーの小規模な学際的なグループを形成し、誰もが粘着性のノートを通してアイデアを提供し、活気に満ちたブレーンストーミングボードをもたらしました。
彼は、これらのブレインストーミングされたアイデアの約10%だけがプロトタイピング段階に進んだと指摘しました。ただし、これは依然としてかなりの量のプロトタイピングにつながりました。 Doucetは、すべての部門にわたってプロトタイプの重要性を強調し、オーディオデザイナーがAstro Bot内に劇場を作成し、ドアの開閉のニュアンスなど、さまざまな効果音に対応する触覚コントローラーの振動をテストする例を共有することさえありました。
プロトタイピングの重要性は、Doucetによってさらに強調されました。Doucetは、一部のプログラマーが従来のプラットフォームメカニズムを超えてアイデアを探索することに専念していると述べました。このアプローチは、アストロボットの象徴的なスポンジメカニックの作成につながりました。これは、絞り効果のために適応トリガーを利用するためにプロトタイプが付けられ、ゲームに含まれるのに十分な楽しみと魅力の両方を証明しました。
Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに巻き込まれたバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
彼はまた、独自のゲームプレイエクスペリエンスを確保するために、特定のメカニックを中心にレベルがどのように設計されたかについても議論しました。 Doucetは、同じパワーアップを複数のレベルで使用できるが、そのアプリケーションはレベルの多様性を維持するのに十分な明確である必要があると説明した。彼は、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの例を引用しました。これは、ゴーゴー諸島のレベルに似すぎているため、アストロのプレイルームにあるものに似ているために落とされました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではないことが決定されました。このレベルを完全に削減するだけです」とDoucet氏は述べています。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
最後に、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。これには、Astro Bot **を完了していない人のための**ネタバレが含まれます。元のコンセプトでは、プレイヤーは完全に分解されたアストロボットを再組み立てすることでしたが、フィードバックはアストロボットがより無傷のあまり苦痛なバージョンにつながりました。
Doucetのプレゼンテーションは、Astro Botの開発に関する魅力的な洞察でいっぱいでした。AstroBotは9/10を授与したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛され、Astro BotはPlayStationの心がある人にとって特別です」。