एस्ट्रो बॉट के प्रशंसक प्रिय स्पंज पावर-अप से परिचित हैं, लेकिन क्या आप जानते हैं कि खेल के डेवलपर, टीम असबी ने और भी अधिक बाहरी अवधारणाओं का पता लगाया? GDC 2025 में, IGN को टीम ASOBI STUDIO के निदेशक निकोलस डौकेट द्वारा "द मेकिंग ऑफ 'एस्ट्रो बॉट'" शीर्षक से एक प्रस्तुति में भाग लेने का मौका मिला। डोसेट ने इस PlayStation शुभंकर प्लेटफ़ॉर्मर की निर्माण प्रक्रिया पर एक गहराई से देखा, जो प्रारंभिक प्रोटोटाइप छवियों और सामग्री का अनावरण करता है जो अंतिम कटौती नहीं करता था।
डकेट ने एस्ट्रो बॉट के लिए प्रारंभिक पिच पर चर्चा करके अपनी बात को बंद कर दिया, मई 2021 में तैयार की गई, टीम असबी ने अपना प्रोटोटाइप चरण शुरू करने के तुरंत बाद। उन्होंने खुलासा किया कि शीर्ष प्रबंधन के लिए प्रस्तुत किए जाने से पहले पिच ने 23 संशोधन किए। पिच को रचनात्मक रूप से एक आराध्य कॉमिक स्ट्रिप के रूप में वितरित किया गया था, जिसने खेल की मुख्य विशेषताओं और गतिविधियों को उजागर किया, जो अंततः सफल साबित हुआ।
डकेट ने तब टीम के विचारों को उत्पन्न करने की विधि में, व्यापक विचार -मंथन सत्रों पर जोर दिया। टीम ASOBI ने 5-6 सदस्यों के छोटे, अंतःविषय समूहों का गठन किया, जहां सभी ने चिपचिपा नोटों के माध्यम से विचारों का योगदान दिया, जिसके परिणामस्वरूप एक जीवंत विचार-मंथन बोर्ड हुआ।
उन्होंने कहा कि इनमें से केवल 10% विचार -मंथन विचारों ने प्रोटोटाइपिंग चरण में प्रगति की। हालांकि, यह अभी भी एक महत्वपूर्ण मात्रा में प्रोटोटाइप का कारण बना। डोसेट ने सभी विभागों में प्रोटोटाइपिंग के महत्व पर प्रकाश डाला, यहां तक कि एक उदाहरण साझा किया, जहां ऑडियो डिजाइनरों ने एस्ट्रो बॉट के अंदर एक थिएटर बनाया, जो विभिन्न ध्वनि प्रभावों के अनुरूप हैप्टिक कंट्रोलर कंपन का परीक्षण करने के लिए एक डोर ओपनिंग और क्लोजिंग की बारीकियों की तरह है।
प्रोटोटाइप के महत्व को डकेट द्वारा और अधिक जोर दिया गया था, जिन्होंने उल्लेख किया कि कुछ प्रोग्रामर पारंपरिक प्लेटफ़ॉर्मिंग यांत्रिकी से परे विचारों की खोज के लिए समर्पित थे। इस दृष्टिकोण ने एस्ट्रो बॉट के प्रतिष्ठित स्पंज मैकेनिक के निर्माण का नेतृत्व किया, जिसे एक निचोड़ प्रभाव के लिए अनुकूली ट्रिगर का उपयोग करने के लिए प्रोटोटाइप किया गया था, दोनों मजेदार साबित हुआ और खेल में शामिल होने के लिए पर्याप्त रूप से आकर्षक था।
डोसेट ने एक छवि साझा की, जिसमें कई प्रकार के प्रोटोटाइप दिखाई देते हैं, जिसमें बैलून और स्पंज शामिल हैं, जिसने इसे गेम में बनाया, दूसरों के साथ टेनिस गेम, एक वॉकिंग विंड-अप टॉय, एक रूले व्हील और एक कॉफी ग्राइंडर, जो नहीं किया।
उन्होंने यह भी चर्चा की कि अद्वितीय गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करने के लिए विशिष्ट यांत्रिकी के आसपास स्तर कैसे डिज़ाइन किए गए थे। डकेट ने बताया कि जबकि एक ही पावर-अप का उपयोग कई स्तरों में किया जा सकता है, इसके आवेदन को स्तर की विविधता को बनाए रखने के लिए पर्याप्त अलग होना आवश्यक है। उन्होंने बर्ड फ्लाइट्स के आसपास एक कट स्तर की थीम के उदाहरण का हवाला दिया, जो कि लेवल गो-गो द्वीपसमूह और एस्ट्रो के प्लेरूम में एक और के समान होने के लिए गिरा दिया गया था।
"अंत में, यह तय किया गया था कि ओवरलैप विविधता बनाने के लिए पर्याप्त स्वस्थ नहीं था, और हम सिर्फ इस स्तर को पूरी तरह से काटते हैं," डकेट ने कहा। "हम कभी नहीं जान पाएंगे कि क्या वह स्तर लोकप्रिय होता।
अंत में, डकेट ने खेल के अंतिम दृश्य को छुआ, जिसमें उन लोगों के लिए ** स्पॉइलर शामिल हैं जिन्होंने एस्ट्रो बॉट ** पूरा नहीं किया है। मूल अवधारणा में, खिलाड़ियों को पूरी तरह से विघटित एस्ट्रो बॉट को फिर से इकट्ठा करना था, लेकिन फीडबैक ने कम संकटपूर्ण संस्करण का नेतृत्व किया, जहां एस्ट्रो बॉट अधिक बरकरार था।
डोसेट की प्रस्तुति एस्ट्रो बॉट के विकास में आकर्षक अंतर्दृष्टि से भरी हुई थी, एक ऐसा खेल, जिसने 9/10 से सम्मानित किया, "अपने आप में एक काल्पनिक रूप से आविष्कारशील प्लेटफ़ॉर्मर के रूप में प्रशंसा की, एस्ट्रो बॉट विशेष रूप से प्लेस्टेशन के लिए उनके दिल में जगह के साथ किसी के लिए विशेष है।"