PlayStation Store和Nintendo Eshop麵臨著大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,這引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲(經常模擬的標題)利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至複製名稱和主題。這個問題最初在ESHOP上更為普遍,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是幾乎相同的低效率標題的巨大音量,使平台覆蓋了平台。這些遊戲通常具有不良的控製,技術問題和有限的遊戲玩法,無法與商店頁麵上的承諾相匹配。少數公司似乎負責這次激增,因此由於缺乏隨時可用的信息和頻繁的名稱更改,因此難以識別和承擔責任。
用戶要求改進的店麵法規,特別是考慮到Nintendo Eshop已經下降的性能。為了了解情況,對不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)進行了調查。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員必須首先訪問特定於平台的開發門戶,以及用於控製台的Devkits。接下來是提交遊戲詳細信息並獲得認證(“ CERT”),該平台驗證符合技術要求,法律標準和ESRB評級。嚴格執行年齡評分,並有差異導致重大延遲或拒絕。
認證過程常常被誤解。這不是質量保證檢查,而是對技術合規性的驗證。開發人員負責預審前質量檢查。平台持有人對提交失敗的反饋通常受到限製,尤其是Nintendo,以最少的解釋而聞名。
商店頁麵評論
盡管平台持有人需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示,但執法卻有所不同。評論主要側重於確保一致性(例如,正確的控製器按鈕)和語言,而更加強調準確反映遊戲玩法。一個軼事突出顯示了一款需要重新提交的遊戲,這是由於使用了PC屏幕截圖而不是開關錄像。 Nintendo和Xbox Review商店頁麵在啟動前更改,而PlayStation則在發布附近進行一次檢查,而Valve最初僅進行審核,允許隨後的更改而無需進一步審查。
雖然在驗證商店信息中存在一些勤奮,但標準卻很明顯,允許誤導性內容通過。不準確表示的後果通常僅限於去除有問題的內容,而將或開發人員的刪除卻更加嚴重。至關重要的是,盡管Steam要求披露,但沒有一個控製台店麵就遊戲或營銷材料中的生成AI使用有具體規則。
為什麼差異?
跨平台“斜率”的差異源於批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。這使得開發人員在任天堂和PlayStation上批準的開發人員可以輕鬆發布多個遊戲,從而有助於湧入低品質的遊戲。 Xbox的遊戲審查過程使其不易受到影響。任天堂的係統尤其容易受到剝削,開發人員使用策略,例如反複釋放捆綁包來維持“新版本”和“折扣”中的頂級位置。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行排序加劇了這個問題,將發布日期的遊戲優先考慮。
Steam盡管可能具有最大的“斜率”,但由於出色的發現性選擇和不斷令人耳目一新的新版本部分,但並沒有麵對相同的反彈。任天堂以未分類的方式呈現所有新版本的方法對這個問題產生了重大貢獻。但是,Nintendo Eshop的Web瀏覽器版本受到的影響較小。
前進的路
對更嚴格的店麵法規的呼籲正在增長,但開發人員對意外針對優質遊戲的擔憂表示擔憂。過去的過濾嚐試,例如任天堂生活的“更好的Eshop”,已經表明了不公平地懲罰合法頭銜的風險。盡管索尼過去已經針對類似問題采取了行動,但積極的平台法規的有效性仍然不確定。根本的挑戰是難以區分真正的糟糕遊戲,資產翻轉和AI生成的內容,這是最終落在個人而不是公司的任務。平台持有人試圖在打擊憤世嫉俗的現金搶奪的同時,平衡允許較低的遊戲。