Le PlayStation Store et Nintendo Eshop sont confrontés à un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et ont souvent une ressemblance frappante avec des titres populaires, parfois même des noms et des thèmes. Ce problème, initialement plus répandu sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de mauvais jeux; C'est le volume pur de titres presque identiques et à faible effort écrasant les plates-formes. Ces jeux présentent souvent de mauvaises contrôles, des problèmes techniques et un gameplay limité, ne faisant pas correspondre aux promesses faites sur leurs pages de magasin. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison d'un manque d'informations facilement disponibles et de changements de nom fréquents.
Les utilisateurs exigent une amélioration de la réglementation des vitrines, en particulier compte tenu des performances déjà détériorées de la Nintendo Eshop. Pour comprendre la situation, une enquête a été menée dans le processus de sortie du jeu sur différentes plates-formes (Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch).
Le processus de certification
Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails de développement spécifiques à la plate-forme et, pour les consoles, Devkits. Ceci est suivi par la soumission des détails du jeu et la certification en cours ("CERT"), où la plate-forme vérifie la conformité aux exigences techniques, aux normes juridiques et aux notes ESRB. Les cotes d'âge sont strictement appliquées, avec des écarts conduisant à des retards ou des refus importants.
Le processus de certification est souvent mal compris; Ce n'est pas un contrôle d'assurance qualité mais plutôt une vérification de la conformité technique. Les développeurs sont responsables de la QA de pré-submission. Les commentaires des détenteurs de plate-forme sur les échecs de soumission sont souvent limités, en particulier de Nintendo, connus pour des refus fréquents avec une explication minimale.
Revue de la page du magasin
Bien que les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran, l'application varie. Les examens se concentrent principalement sur l'assurance de la cohérence (par exemple, les boutons de contrôleur corrects) et le langage, avec moins d'accent sur la réflexion avec précision du gameplay. Une anecdote a mis en évidence un jeu nécessitant une soumission en raison de la capture d'écran PC utilisée au lieu des images de commutation. La page de la page Nintendo et Xbox Review change avant le lancement, tandis que PlayStation effectue une seule vérification près du lancement, et Valve ne revient que initialement, permettant des modifications ultérieures sans autre examen.
Bien qu'une certaine diligence existe dans la vérification des informations sur les magasins, les normes sont définies de manière lâche, permettant au contenu trompeur de passer. Les conséquences des représentations inexactes sont généralement limitées à l'élimination du contenu incriminé, la radiation ou l'élimination des développeurs étant des répercussions plus graves. Surtout, aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, bien que Steam demande la divulgation.
Pourquoi l'écart?
La disparité dans la «pente» d'une plateforme à travers les plates-formes découle des différences dans le processus d'approbation. Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Nintendo, Sony et Valve Vet. Cela permet aux développeurs approuvés sur Nintendo et PlayStation de publier facilement plusieurs jeux, contribuant à l'afflux de titres de faible qualité. Le processus de vérification du jeu de Xbox le rend moins sensible. Le système de Nintendo est particulièrement vulnérable à l'exploitation, les développeurs utilisant des tactiques telles que la libération à plusieurs reprises des faisceaux pour maintenir le premier placement dans les "nouvelles versions" et les "remises". Le tri "Games To WishList" de PlayStation "par date de sortie exacerbe le problème, priorisant les jeux avec des dates de sortie lointaines.
La vapeur, malgré le fait d'avoir potentiellement le plus de «sloate», n'est pas confronté à la même réaction en raison d'options de découvre supérieure et d'une section de nouvelles versions constamment rafraîchissantes. L'approche de Nintendo de présenter toutes les nouvelles versions de manière non triée contribue de manière significative au problème. Cependant, la version du navigateur Web de la Nintendo Eshop est notamment moins affectée.
Le chemin à terme
Les appels à une réglementation plus stricte des vitrines augmentent, mais les développeurs expriment des préoccupations concernant le ciblage accidentel de jeux de qualité. Les tentatives passées de filtrage, comme "Better Eshop" de Nintendo Life, ont démontré le risque de pénaliser injustement les titres légitimes. Bien que Sony ait pris des mesures contre des problèmes similaires dans le passé, l'efficacité de la réglementation agressive des plates-formes reste incertaine. Le défi sous-jacent est la difficulté de distinguer entre les jeux véritablement mauvais, les flips d'actifs et le contenu généré par l'IA, une tâche tombant finalement sur les individus plutôt que sur une entreprise. Les détenteurs de plate-forme tentent d'équilibrer en accordant des jeux moins que stellaires tout en luttant contre les saisies en espèces cyniques.