เมื่อฉันนั่งลงเพื่อเล่นโครงการล่าสุดของ Mercurysteam นักพัฒนา Mercurysteam คือ Blades of Fire ฉันคาดว่าจะกลับไปที่ Castlevania ของสตูดิโอ: Lords of Shadow Roots ซึ่งอาจได้รับการปรับปรุงด้วยสไตล์สมัยใหม่ของ God of War อย่างไรก็ตามหลังจากผ่านไปหนึ่งชั่วโมงของการเล่นเกมฉันพบว่าตัวเองดื่มด่ำกับสิ่งที่รู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์ที่เหมือนวิญญาณแม้ว่าจะเป็นจุดที่มุ่งเน้นไปที่สถิติอาวุธมากกว่าการพัฒนาตัวละคร RPG แบบดั้งเดิม ในตอนท้ายของเซสชั่นจริงสามชั่วโมงของฉันฉันรู้ว่า ใบมีดของไฟ มีพื้นที่ที่ไม่เหมือนใครในประเภทแอ็คชั่นผจญภัย-มันยืมองค์ประกอบจากเกมที่คุ้นเคย แต่รวมเข้ากับแนวคิดใหม่ ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่าง
ในขณะที่ Blades of Fire อาจไม่ได้เป็นโคลนโดยตรงของ God of War ของ Sony Santa Monica แต่ความคล้ายคลึงกันนั้นโดดเด่นในตอนแรก เกมนี้มีการตั้งค่าแฟนตาซีที่มืดการโจมตีระยะประชิดที่ทรงพลังและกล้องบุคคลที่สามที่ช่วยให้คุณใกล้ชิดกับการกระทำ ตลอดการสาธิตซึ่งครอบคลุมเวลาเปิดทำการของเกมฉันสำรวจแผนที่เขาวงกตที่เต็มไปด้วยหีบสมบัติได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อนหนุ่มสาวที่ช่วยในการแก้ปริศนา ด้วยกันเราค้นหาผู้หญิงในป่าที่อาศัยอยู่ในบ้านบนยอดสิ่งมีชีวิตยักษ์ เกมดังกล่าวยังยืมมาอย่างหนักจากแคตตาล็อกของ Software รวมถึงจุดตรวจที่มีรูปทรงทั่งซึ่งเติมเต็มยาเพื่อสุขภาพและศัตรูที่เกิดใหม่เมื่อพัก บางครั้งความคุ้นเคยอาจรู้สึกท่วมท้นเล็กน้อย
Blades of Fire มีศัตรูแปลก ๆ ที่รู้สึกเหมือนลูกพี่ลูกน้องสีเข้มของหุ่นเขาวงกต - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
แม้จะมีองค์ประกอบที่ยืมมาเหล่านี้ ใบมีดของไฟ ก็แยกตัวออกจากโลกที่แสดงออกถึงบรรยากาศแฟนตาซีในยุค 80 คุณสามารถนึกภาพโคนันได้อย่างง่ายดายในหมู่ทหารที่มีกล้ามเนื้อของโคนันในขณะที่ศัตรูที่มีลักษณะคล้ายลิงอุรังอุตังที่เล่นโวหารเด้งบนแท่งไม้ไผ่ Pogo จะไม่ปรากฏออกมาใน เขาวงกต ของ Jim Henson การเล่าเรื่องยังโน้มตัวเข้าสู่ความรู้สึกย้อนยุคนี้หมุนรอบราชินีชั่วร้ายที่เปลี่ยนเหล็กเป็นหินทิ้งไว้ให้คุณ - อารันเดอลีร่าช่างตีเหล็ก demigod - เพื่อเอาชนะเธอและฟื้นฟูโลหะของโลก แม้ว่าการตั้งค่าและหลักฐานมีเสน่ห์ แต่ฉันก็สงสัยเกี่ยวกับเรื่องราวตัวละครและการเขียนความสนใจของฉันในระยะยาว มันให้ความรู้สึก วิดีโอเกมมาก- ชวนให้นึกถึงเรื่องราวที่ถูกลืมมากมายจาก Xbox 360 ERA
ที่ที่ มีใบมีดของไฟ ส่องแสงอย่างแท้จริงอยู่ในกลไกของมัน ระบบการต่อสู้ถูกสร้างขึ้นรอบ ๆ การโจมตีทิศทางที่ใช้ปุ่มทุกหน้าบนคอนโทรลเลอร์ ตัวอย่างเช่นในคอนโทรลเลอร์ PlayStation สามเหลี่ยมมีเป้าหมายที่ศีรษะข้ามจุดมุ่งหมายสำหรับลำตัวและสี่เหลี่ยมจัตุรัสและวงกลมปัดไปทางซ้ายและขวา ด้วยการสังเกตท่าทางของศัตรูอย่างรอบคอบคุณสามารถใช้การโจมตีเหล่านี้เพื่อผ่านการป้องกัน ยกตัวอย่างเช่นทหารที่ถือใบมีดเพื่อปกป้องใบหน้าของพวกเขาสามารถพ่ายแพ้ได้โดยการเล็งต่ำและเจาะลำไส้ของพวกเขาส่งผลให้เกิดผลกระทบที่น่าพอใจกับผลเลือดที่สดใส
การเผชิญหน้าบางอย่างเน้นความฉลาดของระบบนี้ ในการสาธิตหัวหน้าคนสำคัญคนแรก - โทรลล์ที่ไม่สบายใจ - มีแถบสุขภาพรองที่อาจหมดลงหลังจากแยกชิ้นส่วน แขนขาที่คุณตัดขึ้นอยู่กับมุมการโจมตีของคุณทำให้คุณสามารถถอดแขนของสโมสรได้อย่างมีกลยุทธ์ด้วยการโจมตีทางขวามืออย่างมีประสิทธิภาพทำให้คู่ต่อสู้ของคุณปลดอาวุธได้อย่างมีประสิทธิภาพ ยิ่งน่าสนใจยิ่งกว่านั้นคุณสามารถแยกใบหน้าทั้งหมดของโทรลล์ออกจากมันทำให้ตาบอดและล้มเหลวจนกว่ามันจะงอกตาและกลับมาต่อสู้ต่อ
ใน Blades of Fire อาวุธต้องการความสนใจอย่างพิถีพิถันคุณลักษณะที่ทำให้เกมแตกต่าง ระบบการต่อสู้รวมถึงกลไกที่น่าสนใจเช่นการกู้คืนเกจวัดความแข็งแกร่งของคุณด้วยตนเองโดยกดปุ่มบล็อกแทนที่จะสร้างใหม่โดยอัตโนมัติ แม้จะมีความคิดใหม่ ๆ เหล่านี้ความรู้สึกโดยรวมของการต่อสู้สะท้อนของเกมวิญญาณโดยเน้นการรับรู้รูปแบบการโจมตีและหน้าต่าง Dodge/Block/Parry ที่แน่น ความคล้ายคลึงกันนี้สามารถกระตุ้นหน่วยความจำกล้ามเนื้อจาก Software แต่มันไม่พอเพียงที่นี่ ระบบการโจมตีทิศทางจำเป็นต้องมีการตั้งค่าการควบคุมที่แตกต่างกันโดยการปิดกั้นการกำหนดใหม่ให้กับทริกเกอร์ด้านซ้าย
เมื่อฉันปรับให้เข้ากับการควบคุมที่ไม่ซ้ำกันกลไกการต่อสู้ก็เริ่มโดดเด่นจากคู่หูของพวกเขา ระบบอาวุธยกระดับประสบการณ์การต่อสู้หลักช่วยให้คุณสามารถใช้ใบมีดของคุณในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน - ไม่ว่าจะเฉือนกับขอบหรือแรงผลักด้วยปลาย การประเมินศัตรูของคุณและการใช้ HUD Prompts ช่วยกำหนดวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด
ใบมีดของภาพหน้าจอดับเพลิง
9 ภาพ
ตามที่ชื่อของเกมแนะนำอาวุธเป็นศูนย์กลางของ ใบมีดของไฟ แตกต่างจากเกมส่วนใหญ่พวกเขาต้องการการดูแลอย่างต่อเนื่อง ใบมีดหมองคล้ำด้วยการใช้งานลดความเสียหายเพิ่มขึ้นทุกครั้ง หินที่คมชัดเป็นสิ่งจำเป็นในการรักษาประสิทธิภาพของอาวุธของคุณหรือคุณสามารถสลับการแสดงละครได้เนื่องจากขอบและปลายสวมลงอย่างอิสระเพิ่มความรู้สึกของการจัดการสิ่งของที่จับต้องได้ซึ่งได้รับอิทธิพลจากสไตล์การต่อสู้ของคุณ
คล้ายกับ Monster Hunter คุณจะต้องหาช่วงเวลาระหว่างการต่อสู้เพื่อเพิ่มความคมชัดของดาบของคุณ แต่อาวุธทุกชนิดมีเครื่องวัดความทนทานที่ลดลงเมื่อเวลาผ่านไปโดยไม่คำนึงถึงการบำรุงรักษา เมื่ออาวุธหยุดพักคุณสามารถซ่อมแซมได้ที่จุดตรวจทั่งหรือละลายลงเพื่อสร้างอาวุธใหม่แสดงคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดและโดดเด่นที่สุด ของใบมีด : The Forge
ระบบการประดิษฐ์อาวุธของ Mercurysteam มีรายละเอียดเป็นพิเศษ แทนที่จะค้นพบอาวุธใหม่ในโลกคุณเริ่มต้นด้วยการออกแบบพวกมันใน Forge คุณเริ่มต้นด้วยเทมเพลตพื้นฐานซึ่ง Aran ร่างบนกระดานดำจากนั้นปรับแต่งและแก้ไข ตัวอย่างเช่นเมื่อสร้างหอกฉันปรับความยาวของเสาและรูปร่างของหัวหอกแต่ละตัวเลือกที่ส่งผลกระทบต่อสถิติของอาวุธ เสาที่ยาวขึ้นขยายการเข้าถึงของหอกในขณะที่รูปร่างของศีรษะกำหนดประสิทธิภาพในการเฉือนหรือเจาะ ตัวเลือกวัสดุมีผลต่อน้ำหนักที่มีอิทธิพลต่อความต้องการความแข็งแกร่ง กระบวนการนี้ส่งเสริมความรู้สึกที่แท้จริงใน การสร้าง อาวุธของคุณทำให้เกิดการตั้งชื่อการสร้างของคุณ
แต่การประดิษฐ์ไม่ได้จบลงที่นั่น เมื่อการออกแบบของคุณเสร็จสมบูรณ์คุณจะต้องใช้โลหะออกมาบนทั่งผ่านมินิเกมที่สลับซับซ้อน คุณควบคุมความยาวแรงและมุมของการตีค้อนแต่ละครั้งโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้เข้ากับเส้นโค้งบนหน้าจอโดยจัดแถบแนวตั้ง การทำงานมากเกินไปทำให้เกิดอาวุธที่อ่อนแอกว่าดังนั้นเป้าหมายคือการจับคู่กับการนัดหยุดงานน้อยที่สุด ประสิทธิภาพของคุณได้รับคะแนนดาวส่งผลกระทบต่อจำนวนครั้งที่คุณสามารถซ่อมอาวุธของคุณก่อนที่มันจะหายไปตลอดกาล
minigame ปลอมเป็นความคิดที่ดีที่ให้ความรู้สึกป้านเล็กน้อย - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
ในขณะที่แนวคิดของ Forge นั้นเป็นนวัตกรรมการเพิ่มองค์ประกอบที่ใช้ทักษะลงในระบบที่ขับเคลื่อนด้วยเมนูโดยทั่วไปฉันพบว่า minigame ไม่ชัดเจนแม้หลังจากพยายามหลายครั้ง ความสัมพันธ์ระหว่างการนัดหยุดงานค้อนและรูปร่างที่เกิดขึ้นของโลหะไม่ชัดเจนในทันที หวังว่าการทำซ้ำในอนาคตจะรวมถึงการปรับปรุงหรือแบบฝึกหัดที่ดีกว่าเพื่อให้คุณสมบัติโดดเด่นนี้สามารถเข้าถึงได้มากขึ้น
แนวคิดหลักของ Forge ครอบคลุมเกินกว่าการสาธิตสามชั่วโมง Mercurysteam ตั้งเป้าหมายให้ผู้เล่นสร้างการเชื่อมต่ออย่างลึกซึ้งด้วยอาวุธที่สร้างขึ้นมาของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาใช้เวลาเดินทาง 60-70 ชั่วโมงทั้งหมด ในขณะที่คุณสำรวจและค้นหาวัสดุใหม่คุณสามารถหาอาวุธของคุณใหม่เพื่อปรับปรุงคุณสมบัติของพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงเหมาะสมสำหรับการเผชิญหน้าที่ท้าทายมากขึ้น พันธบัตรนี้ได้รับการเสริมด้วยระบบความตาย เมื่อความพ่ายแพ้คุณวางอาวุธปัจจุบันและเกิดใหม่โดยไม่มีมันแม้ว่ามันจะยังคงอยู่ในโลกเพื่อให้คุณฟื้นตัว ฉันกระตือรือร้นที่จะเห็นว่าช่างนี้เปิดตัวแคมเปญเต็มรูปแบบอย่างไรและการกลับมาเยี่ยมชมพื้นที่เก่า ๆ อาจอนุญาตให้คุณเรียกคืนอาวุธจากหลายชั่วโมงที่ผ่านมาได้หรือไม่
ไม่น่าแปลกใจเลยที่ MercurySteam ได้ดึงดูดอย่างหนักจาก Dark Souls และภาคต่อของมัน สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงผลกระทบที่ยั่งยืนของ Software ต่อประเภทแอ็คชั่นและสถานะของ Blades of Fire ในฐานะผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณสู่ Blade of Darkness เกมต้นปี 2000 ที่พัฒนาโดยผู้ก่อตั้ง Mercurysteam ในหลาย ๆ ด้านนักพัฒนากำลังสร้างผลงานที่ผ่านมาของพวกเขาผสมผสานความก้าวหน้าของผู้อื่นในช่วงที่หายไปจากประเภท
Aran เข้าร่วมโดย Adso เพื่อนหนุ่มของเขาซึ่งสามารถช่วยแก้ปริศนาและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตำนานของโลก - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
ตลอดเวลาการเล่นของฉันฉันรู้สึกถึงอิทธิพลของ Mercurysteam - การต่อสู้ที่โหดร้ายของ Blade of Darkness , นวัตกรรมจาก Software และการออกแบบโลกของ God of War แต่อิทธิพลเหล่านี้ไม่ได้กำหนด ใบมีดของไฟ แต่พวกเขาจะถูกตีความใหม่เป็นส่วนหนึ่งของความคิดที่กว้างขึ้นการสร้างสูตรที่ไม่เหมือนใครที่แยกแยะเกมจากแรงบันดาลใจ
ฉันมีการจองบ้าง ฉันไม่แน่ใจว่าการตั้งค่าแฟนตาซีที่มืดมนทั่วไปสามารถช่วยให้การผจญภัย 60 ชั่วโมงและพบกับ miniboss ที่ทำประตูเดียวกันสามครั้งภายในสามชั่วโมงทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความหลากหลายของเกม อย่างไรก็ตามการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งระหว่างใบมีดปลอมของคุณและศัตรูที่คุณเผชิญทำให้ฉันรู้สึกทึ่งอย่างถี่ถ้วน ในยุคที่เกมที่ซับซ้อนและมักจะป้านอย่าง Elden Ring และ Monster Hunter ได้กลายเป็นความสำเร็จที่สำคัญ Blades of Fire มีศักยภาพที่จะนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจอย่างแท้จริงต่อภูมิทัศน์การเล่นเกม