처음으로 개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Roots의 군주 로 돌아갈 것으로 예상했습니다. 그러나 한 시간의 게임 플레이 후, 나는 전통적인 RPG 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 초점을 맞추지 만 영혼과 같은 경험처럼 느껴지는 것에 몰두했습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 Blades of Fire가 액션 어드벤처 장르에서 독특한 공간을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 친숙한 게임에서 요소를 빌려주는하지만 새로운 아이디어를 결합하여 독특한 게임 경험을 만듭니다.
불의 날은 소니 산타 모니카의 전쟁의 신의 직접적인 복제가 아닐 수도 있지만, 유사점은 언뜻보기에 눈에 띄고 있습니다. 이 게임에는 어두운 판타지 설정, 강력한 근접 공격 및 3 인칭 카메라가있어 액션에 가까워집니다. 게임의 개막 시간을 다루는 데모 전체에 걸쳐, 나는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자의 도움을 받아 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 집에 사는 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 또한 건강 물약을 보충하고 휴식을 취할 때 적을 보충하는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 Fromsoftware의 카탈로그에서 많이 빌려줍니다. 때때로, 친숙 함은 조금 압도적으로 느껴질 수 있습니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
이러한 빌린 요소에도 불구하고, 불의 블레이드는 1980 년대 판타지 분위기를 발산하는 세상과 차별화됩니다. 대나무 포고 스틱에 튀는 기발한 오랑우탄과 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 에서 제자리에서 벗어나지 않을 것입니다. 이야기는 또한이 레트로 느낌에 몸을 기울여 강철을 돌로 돌린 사악한 여왕 주위를 돌면서, 대장장이 반신 인 Aran de Lira를 당신에게 맡기고 세상의 금속을 회복시킵니다. 설정과 전제는 그 매력을 가지고 있지만, 나는 장기적으로 내 관심을 끌고있는 이야기, 캐릭터 및 글에 대해 회의적입니다. Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시키는 매우 비디오 게임을 느낍니다.
불의 블레이드가 진정으로 빛나는 곳은 역학에 있습니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격을 중심으로 구축됩니다. 예를 들어, PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통의 교차 목표, 정사각형 및 원을 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격을 사용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하기 위해 칼날을 들고있는 군인은 내장을 조준하고 내장을 뚫음으로써 패배 할 수있어 생생한 혈액 효과에 만족스럽게 삐걱 거리는 영향을 미칩니다.
특정 만남은이 시스템의 광채를 강조합니다. 데모에서, 첫 번째 주요 보스 인 슬로버 링 트롤 (Slobbering Troll)은 2 차 건강 막대를 해체 한 후에 만 고갈 될 수 있습니다. 당신이 심하게 심한 사지는 공격 각도에 따라 달라 붙어 클럽 스윙 팔을 오른쪽 파업으로 전략적으로 분리하여 상대방을 효과적으로 무장 해제 할 수 있습니다. 더욱 흥미로운 점은 트롤의 전체 얼굴을 썰어 눈을 자극하고 싸움을 재개 할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
불의 블레이드 에서 무기는 게임을 차별화시키는 기능인 세심한주의를 기울여야합니다. 전투 시스템에는 자동으로 재생되는 대신 블록 버튼을 유지하여 체력 게이지를 수동으로 복원하는 것과 같은 흥미로운 메커니즘이 포함됩니다. 이러한 새로운 아이디어에도 불구하고, 전반적인 전투의 느낌은 공격 패턴 인식과 타이트한 닷지/블록/패리 창에 중점을 둔 소울 게임의 전투 느낌을 반영합니다. 이러한 유사성은 소프트웨어 근육 기억에서 유발 될 수 있지만 여기서는 충분하지 않습니다. 방향 공격 시스템은 차단이 왼쪽 트리거로 재 할당하여 다른 제어 설정이 필요합니다.
고유 한 컨트롤에 적응하면 전투 역학은 그들의 영혼과 같은 상대방에서 눈에 띄기 시작했습니다. 무기 시스템은 핵심 전투 경험을 높여서 다른 자세로 블레이드를 휘두를 수 있습니다. 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 사용하면 가장 효과적인 접근 방식을 결정하는 데 도움이됩니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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게임 제목에서 알 수 있듯이 무기는 불의 블레이드 의 중심입니다. 대부분의 게임과 달리 지속적인 관리가 필요합니다. 블레이드는 사용하면 둔해 각 스트라이크마다 피해가 점차적으로 줄어 듭니다. 샤프닝 스톤은 무기의 효과를 유지하는 데 필수적이거나, 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되기 때문에 자세를 전환 할 수있어 전투 스타일의 영향을받는 유형의 아이템을 다루는 느낌을 향상시킵니다.
몬스터 헌터 와 마찬가지로 칼을 연마하기 위해 전투 중에 순간을 찾아야합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 시간이 지남에 따라 고갈되는 내구성 측정기가 있습니다. 무기가 파손되면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹을 수 있도록 녹아서 새로운 것을 만들어 내고 Fire의 가장 중요하고 구별되는 기능인 Forge의 블레이드를 보여줍니다.
Mercurysteam의 무기 제작 시스템은 매우 상세합니다. 세상에서 새로운 무기를 발견하는 대신, 당신은 단조에서 그것들을 설계하는 것으로 시작합니다. 아란이 칠판에서 스케치 한 기본 템플릿으로 시작하여 조정하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 만들 때, 나는 기둥의 길이와 스피어 헤드 모양을 조정했으며, 각 선택은 무기 통계에 영향을 미칩니다. 극이 더 길면 스피어의 도달 범위가 연장되는 반면 머리 모양은 슬래시 또는 피어싱시 효과를 결정합니다. 재료 선택은 체중에 영향을 미쳐 체력에 영향을 미칩니다. 이 과정은 무기를 만들어 내고 창조물을 지정하는 데 절정에 이르는 진정한 감각을 조성합니다.
그러나 공예는 거기서 끝나지 않습니다. 디자인이 완료되면 복잡한 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 수직 막대를 배열하여 화면의 곡선을 일치시키는 것을 목표로 각 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 최소한의 파업과 일치하는 것입니다. 성능은 별 등급을 얻습니다. 무기가 영원히 손실되기 전에 무기를 몇 번 수리 할 수 있는지에 영향을 미칩니다.
단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge 개념은 혁신적이지만 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 기술 기반 요소를 추가하지만 여러 번 시도한 후에도 미니 게임이 실망스럽게 불분명하다는 것을 알았습니다. 망치 스트라이크와 금속의 결과 모양의 관계는 즉시 명백하지 않았습니다. 향후 반복에는이 눈에 띄는 기능을보다 쉽게 액세스 할 수 있도록 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 포함되기를 바랍니다.
Forge의 핵심 개념은 3 시간 동안 데모를 넘어 확장됩니다. MercurySteam은 플레이어가 60-70 시간의 여행을 지속 할 수 있도록 제작 된 무기와 깊은 연결을 형성하는 것을 목표로합니다. 새로운 재료를 탐색하고 찾을 때 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 점점 더 어려운 만남에 적합하게 유지할 수 있습니다. 이 유대는 사망 시스템에 의해 강화된다. 패배하면, 현재 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활하지만, 당신이 회복 할 수있는 세상에 남아 있습니다. 이 정비사가 전체 캠페인을 통해 어떻게 전개되는지, 그리고 오래된 지역을 재 방문하면 몇 시간 전부터 무기를 되 찾을 수 있는지 여부를보고 싶어합니다.
Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 속편에서 많은 것을 얻은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이것은 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 2000 년대 초반 게임 인 Action 장르와 Blades of Darkness 의 영적 후계자로서의 행동 장르와 Blades of Fire 의 지위에 대한 지속적인 영향을 반영합니다. 여러면에서 개발자들은 과거의 작업을 바탕으로 장르에서 벗어나는 동안 다른 사람들의 발전을 통합하고 있습니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
놀이 시간 동안, 나는 Mercurysteam의 영향, 즉 어둠의 잔인한 전투, 소프트웨어의 혁신, 그리고 God of War 의 세계 디자인을 느꼈습니다. 그러나 이러한 영향은 불의 칼날을 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 더 넓은 아이디어의 태피스트리의 일부로 재 해석되어 게임을 영감과 구별하는 독특한 레시피를 만듭니다.
나는 약간의 예약이 있습니다. 다소 일반적인 다크 판타지 설정이 60 시간의 모험을 유지할 수 있는지 여부는 확실하지 않으며 3 시간 이내에 같은 게이트 키핑 미니 버스를 만나면 게임의 다양성에 대한 의문이 제기됩니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 깊은 연결은 나에게 철저히 흥미를 느꼈다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡하고 종종 둔한 게임이 주류 성공이 된 시대에, Blades of Fire는 게임 환경에 진정으로 매력적인 무언가를 제공 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.