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“火刀片:獨家第一眼”

作者 : Mila May 13,2025

當我第一次坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire)時,我預計將重返工作室的Castlevania:Shadow Roots的領主,也許是隨著戰神的現代風格而更新的。但是,經過一個小時的遊戲玩法,我發現自己沉迷於感覺像靈魂般的體驗,儘管重點是武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。到三小時的動手實踐會議結束時,我意識到大火佔據了動作冒險類型中的獨特空間 - 它藉用了熟悉的遊戲中的元素,但將它們與新的想法結合在一起,創造了獨特的遊戲體驗。

雖然火刀片可能不是索尼聖莫尼卡的戰神的直接克隆,但乍一看,相似之處令人震驚。該遊戲具有黑暗的幻想環境,強大的近戰攻擊以及第三人稱相機,可讓您接近動作。在整個演示中,涵蓋了遊戲的開放時間,我在迷宮地圖上瀏覽了裝滿寶藏的迷宮地圖,並在協助解決難題的年輕同伴的幫助下。我們一起尋找了一個住在一個巨大生物的房子裡的荒野的女人。該遊戲還大量借鑒了FromSoftware的目錄,其中包括砧形檢查站,這些檢查站在休息時補充了健康藥水和重生敵人。有時,熟悉程度會有些不知所措。

火刀片具有一些深深的陌生敵人,就像迷宮木偶的黑暗表親。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

儘管有這些借來的元素,但火刀片與散發著1980年代幻想氛圍的世界不同。您可以輕鬆地想像柯南(Conan)野蠻人在其肌肉士兵中的安裝,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中,像竹棒上彈跳的古怪猩猩般的敵人似乎並沒有不合時宜。敘述還傾向於這種複古的感覺,圍繞著一個邪惡的女王旋轉,該女王將鋼鐵變成石頭,將其留給您 - 鐵匠半神的阿蘭·德里拉(Aran de Lira)擊敗她並恢復世界金屬。儘管環境和前提具有魅力,但我對故事,角色和寫作的持懷疑態度,從長遠來看。感覺非常視頻遊戲,讓人聯想到Xbox 360時代的許多被遺忘的故事。

火刀片真正閃耀的地方在於其機制。戰鬥系統圍繞著使用控制器上的每個面部按鈕的方向攻擊。例如,在PlayStation控制器上,三角形針對頭部,交叉瞄準軀幹,正方形和圓形向左和向右滑動。通過仔細觀察敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破防禦能力。例如,拿著刀片保護臉部的士兵可以通過瞄準低調和刺穿腸子來擊敗他們的臉,從而產生令人滿意的and骨影響,並產生生動的血液影響。

某些人遇到的突出了該系統的光彩。在演示中,第一位主要老闆(一個笨拙的巨魔)是一個二級健康酒吧,只有在肢解後才能耗盡。您切斷的肢體取決於您的攻擊角度,使您可以通過右手罷工戰略性地將其俱樂部揮桿臂分離,從而有效地解除了對手的武裝。更有趣的是,您可以將巨魔的整個臉部切開,使其盲目和彎曲,直到它重新生成眼睛並恢復戰鬥為止。

大火中,武器需要細緻的關注,這是使遊戲與眾不同的功能。戰鬥系統包括有趣的機制,例如通過持有塊按鈕來手動恢復耐力量表,而不是自動再生。儘管有這些新穎的想法,但戰鬥的整體感覺與靈魂遊戲的總體相呼應,重點是攻擊模式識別和緊密的道奇/塊/帕里窗。這種相似性可以觸發來自軟件的肌肉記憶,但在這裡不夠。定向攻擊系統需要進行不同的控制設置,並將阻塞重新分配到左觸發器。

一旦我適應了獨特的控件,戰鬥機制就開始從他們的靈魂般的同類產品中脫穎而出。武器系統提高了核心戰鬥體驗,使您可以以不同的姿態揮舞刀片,而用邊緣削減或用尖端推動。評估敵人並使用HUD提示有助於確定最有效的方法。

消防屏幕截圖

9張圖像正如游戲的標題所暗示的那樣,武器是火刀片的核心。與大多數遊戲不同,它們需要持續的護理。葉片隨著使用而枯燥,每次罷工都會逐漸減少傷害。銳化的石頭對於保持武器的有效性至關重要,或者您可以切換立場,因為邊緣和尖端獨立磨損,增強了處理受戰鬥風格影響的有形物品的感覺。

Monster Hunter類似,您需要在戰鬥中找到時刻才能銳化劍。然而,無論維護如何,每種武器都有一個隨著時間的流逝而耗盡的耐久性計。當武器斷裂時,您可以在砧座檢查站進行修理,或者將其融化以製作新的武器,展示Fire最重要和最傑出的特徵的葉片:Forge。

水星的武器手工製作系統非常詳細。您沒有發現世界上的新武器,而是首先將其設計在偽造中。您從基本模板開始,Aran在黑板上繪製素描,然後調整併修改。例如,在製作長矛時,我調整了桿的長度和長矛的形狀,每個選擇都會影響武器的統計數據。較長的桿延伸了長矛的覆蓋範圍,而頭部的形狀決定了其在削減或刺穿方面的有效性。材料選擇會影響體重,影響耐力需求。這個過程促進了製作武器的真正意義,最終以命名您的創作。

但是手工製作並沒有結束。設計完成後,您必須通過錯綜複雜的迷你游戲在砧上物理錘擊金屬。您可以控制每次錘擊的長度,力和角度,旨在通過排列垂直條來匹配屏幕上的曲線。過度勞累的鋼導致武器較弱,因此目標是與最小的罷工相匹配。您的性能獲得了明星評級,影響了您可以在武器永遠丟失之前修復武器的次數。

鍛造的迷你游戲是一個好主意,感覺有點太鈍了。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

儘管Forge概念是創新的,在通常的菜單驅動系統中添加了基於技能的元素,但即使在多次嘗試之後,我也發現迷你游戲令人沮喪地不清楚。錘擊擊球與金屬產生的形狀之間的關係並不明顯。希望未來的迭代將包括改進或更好的教程,以使此傑出功能更容易訪問。

Forge的核心概念超出了三個小時的演示。 MercurySteam的目的是使玩家與精製武器建立深厚的聯繫,以使他們持續整個60-70小時的旅程。當您探索並找到新材料時,您可以重新裝修武器以增強其特性,以確保它們仍然適合日益具有挑戰性的相遇。這種紐帶是由死亡制度加強的。失敗後,您將當前的武器放下並沒有它重生,儘管它仍然是您恢復的世界。我渴望看到這位機械師在整個活動中的發展以及重新審視舊區域是否可以使您從幾個小時前收回武器,重新定位和重新點擊您的紐帶。

水星從黑暗的靈魂及其續集中大量汲取靈感也就不足為奇了。這反映了Software對動作類型和Fire刀片作為Darkness的精神繼任者的持久影響,這是Mercurysteam的創始人開發的2000年代初遊戲,並被某些人視為Souls系列的先驅。在許多方面,開發人員正在基於他們過去的工作,整合了他人在流派中的休假期間的進步。

阿蘭(Aran)與他的年輕同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以幫助解決難題並評論世界的知識。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

在整個遊戲時間裡,我感到水星的影響力的吸引力 -黑暗之刃,來自Software的創新和《戰神》的世界設計的殘酷戰鬥。但是,這些影響並不能定義火刀片。取而代之的是,它們被重新解釋為更廣泛的想法掛毯的一部分,創建了一種獨特的食譜,將游戲與遊戲的靈感區分開來。

我確實有一些預訂。我不確定有些通用的黑暗幻想環境是否可以維持60小時的冒險,並且在三個小時內遇到同樣的守門小型雜貨,這引發了有關遊戲多樣性的疑問。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的深厚聯繫使我完全感興趣。在這個時代,像Elden RingMonster Hunter這樣的複雜且鈍的遊戲已成為主流成功, Fire的刀片有可能為遊戲景觀提供真正令人著迷的東西。