Lar Notícias "Blades of Fire: Exclusive First Look"

"Blades of Fire: Exclusive First Look"

Autor : Mila May 13,2025

Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , antecipei um retorno ao Castlevania do estúdio: Senhores das raízes das sombras , talvez atualizadas com os modernos estilos de Deus da guerra . No entanto, depois de uma hora de jogabilidade, eu me vi imerso no que parecia uma experiência de almas, embora uma onde o foco estava nas estatísticas de armas, e não no desenvolvimento tradicional de caráter de RPG. No final da minha sessão prática de três horas, percebi que folhas de fogo ocupa um espaço único no gênero de ação e aventura-ele empresta elementos de jogos familiares, mas os combina com novas idéias para criar uma experiência de jogo distinta.

Embora folhas de fogo possam não ser um clone direto do deus da guerra da Sony Santa Monica, as semelhanças são impressionantes à primeira vista. O jogo apresenta um cenário de fantasia sombria, poderosos ataques corpo a corpo e uma câmera em terceira pessoa que o mantém perto da ação. Durante a demonstração, que cobriu o horário de funcionamento do jogo, naveguei em um mapa labiríntico cheio de baús de tesouro, auxiliado por um jovem companheiro que ajudou a resolver quebra -cabeças. Juntos, procuramos uma mulher da natureza que vive em uma casa no topo de uma criatura gigante. O jogo também empresta muito do catálogo da Fromoftware, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem os inimigos quando descansados. Às vezes, a familiaridade pode parecer um pouco esmagadora.

Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Apesar desses elementos emprestados, lâminas de incêndio se diferenciam com um mundo que exala uma vibração de fantasia dos anos 80. Você pode facilmente imaginar Conan, o encaixe bárbaro entre seus soldados musculares, enquanto os inimigos peculiares de orangotango saltando em paus de bambu não pareceriam fora do lugar no labirinto de Jim Henson. A narrativa também se inclina para essa sensação retrô, girando em torno de uma rainha maligna que transformou a aço em pedra, deixando -a para você - Aran de Lira, um semideus do ferreiro - para derrotá -la e restaurar o metal do mundo. Embora o cenário e a premissa tenham charme, sou cético sobre a história, os personagens e a escrita, mantendo meu interesse a longo prazo; Parece muito videogame , lembrando muitos contos esquecidos da era Xbox 360.

Onde lâminas de fogo realmente brilha estão em sua mecânica. O sistema de combate é construído em torno de ataques direcionais que utilizam cada botão de face no controlador. Em um controlador de PlayStation, por exemplo, o triângulo tem como alvo a cabeça, o cruzamento pretende o tronco e o deslize quadrado e circular para a esquerda e direita. Ao observar cuidadosamente a posição de um inimigo, você pode usar esses ataques para romper as defesas. Um soldado segurando uma lâmina para proteger seu rosto, por exemplo, pode ser derrotado visando baixo e perfurando o intestino, resultando em um impacto squelchy satisfatoriamente com efeitos no sangue vívidos.

Certos encontros destacam o brilho deste sistema. Na demonstração, o primeiro grande chefe - um troll incrustante - tinha uma barra de saúde secundária que só podia ser esgotada após desmembrá -la. O membro que você se separa depende do seu ângulo de ataque, permitindo que você destace estrategicamente o braço que balançava o clube com um ataque à direita, desarmar efetivamente seu oponente. Ainda mais intrigante, você pode cortar o rosto inteiro do troll, deixando -o cego e agitando até que ele cresça os olhos e retoma a luta.

Em lâminas de fogo , as armas exigem atenção meticulosa, um recurso que diferencia o jogo. O sistema de combate inclui mecânicos interessantes, como restaurar manualmente seu medidor de resistência, mantendo o botão Block, em vez de regenerar automaticamente. Apesar dessas idéias novas, a sensação geral de combate ecoa a dos jogos de Souls, com sua ênfase no reconhecimento de padrões de ataque e janelas de Dodge/Block/Parry apertadas. Essa semelhança pode desencadear a memória muscular do Software, mas não será suficiente aqui; O sistema de ataque direcional exige uma configuração de controle diferente, com o bloqueio de reatribuição ao gatilho esquerdo.

Depois que me ajustei aos controles únicos, a mecânica de combate começou a se destacar de suas contrapartes semelhantes às almas. O sistema de armas eleva a experiência de combate central, permitindo que você empunha suas lâminas em diferentes posições - cortando com a borda ou empurrando com a ponta. Avaliar seu inimigo e usar os prompts do HUD ajuda a determinar a abordagem mais eficaz.

Blades of Fire Screenshots

9 imagens Como o título do jogo sugere, as armas são centrais para as lâminas de fogo . Ao contrário da maioria dos jogos, eles exigem atendimento constante; Lâminas sem graça com uso, reduzindo os danos incrementalmente a cada ataque. As pedras de afiação são essenciais para manter a eficácia da sua arma, ou você pode mudar de posição, pois a borda e a ponta desgastam independentemente, aumentando a sensação de lidar com itens tangíveis influenciados pelo seu estilo de combate.

Semelhante ao Monster Hunter , você precisará encontrar momentos durante as batalhas para aprimorar sua espada. No entanto, toda arma tem um medidor de durabilidade que se esgota ao longo do tempo, independentemente da manutenção. Quando uma arma quebra, você pode consertá -la em um posto de controle de bigorna ou derreter para criar um novo, mostrando as lâminas mais significativas e distintivas da característica: The Forge.

O sistema de criação de armas da Mercurysteam é excepcionalmente detalhado. Em vez de descobrir novas armas no mundo, você começa projetando -as na forja. Você começa com um modelo básico, que Aran esboça em um quadro -negro, depois ajusta e modifica. Por exemplo, ao criar uma lança, ajustei o comprimento do polo e a forma da ponta de lança, cada escolha que afeta as estatísticas da arma. Um poste mais longo estende o alcance da lança, enquanto a forma da cabeça determina sua eficácia em cortar ou piercing. As escolhas materiais afetam o peso, influenciando as demandas de resistência. Esse processo promove um senso genuíno de criar sua arma, culminando em nomear sua criação.

Mas a criação não termina aí. Depois que seu design estiver concluído, você deve martelar fisicamente o metal em uma bigorna através de um minijogo intrincado. Você controla o comprimento, a força e o ângulo de cada ataque de martelo, com o objetivo de combinar uma linha curva na tela, organizando barras verticais. O excesso de trabalho do aço resulta em uma arma mais fraca, então o objetivo é corresponder à linha com ataques mínimos. Seu desempenho ganha uma classificação de estrelas, afetando quantas vezes você pode reparar sua arma antes de ser perdida para sempre.

O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Embora o conceito de forja seja inovador, adicionando um elemento baseado em habilidades a um sistema tipicamente orientado por menus, achei o minigame frustrantemente claro, mesmo após várias tentativas. A relação entre as greves do martelo e a forma resultante do metal não foi imediatamente aparente. Felizmente, as iterações futuras incluirão melhorias ou melhores tutoriais para tornar esse recurso de destaque mais acessível.

O conceito central da forja se estende além de uma demonstração de três horas. O Mercurysteam pretende que os jogadores formarem conexões profundas com suas armas criadas, com a intenção de durar toda a viagem de 60 a 70 horas. Ao explorar e encontrar novos materiais, você pode refazer suas armas para aprimorar suas propriedades, garantindo que elas permaneçam adequadas para encontros cada vez mais desafiadores. Esse vínculo é reforçado pelo sistema de morte; Após a derrota, você solta sua arma atual e reaparece sem ela, embora permaneça no mundo que você se recupere. Estou ansioso para ver como esse mecânico se desenrola sobre a campanha completa e se a revisão de áreas antigas pode permitir que você recupere armas de horas atrás, refazer e reacender seu vínculo com elas.

Não é surpresa que o Mercurysteam tenha extraído fortemente de Dark Souls e suas sequências. Isso reflete o impacto duradouro do Software no gênero de ação e no status de Blades of Fire como sucessor espiritual da Blade of Darkness , um jogo do início dos anos 2000 desenvolvido pelos fundadores da Mercurysteam e visto por alguns como precursor da série Souls. De muitas maneiras, os desenvolvedores estão se desenvolvendo em seus trabalhos anteriores, integrando avanços feitos por outros durante o hiato do gênero.

Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Ao longo do meu tempo de reprodução, senti a atração das influências do Mercurysteam - o combate brutal da Blade of Darkness , das inovações do Software e o design mundial de God of War . No entanto, essas influências não definem lâminas de fogo . Em vez disso, eles são reinterpretados como parte de uma tapeçaria mais ampla de idéias, criando uma receita única que distingue o jogo de suas inspirações.

Eu tenho algumas reservas. Não tenho certeza se o cenário de fantasia sombria um tanto genérico pode sustentar uma aventura de 60 horas e encontrar o mesmo miniboss de gatekeeping três vezes em três horas levanta questões sobre a variedade do jogo. No entanto, a profunda conexão entre suas lâminas forjadas e os inimigos que você enfrenta me deixou completamente intrigada. Em uma época em que jogos complexos e frequentemente obtusos como Elden Ring e Monster Hunter se tornaram sucessos mainstream, Blades of Fire tem o potencial de oferecer algo verdadeiramente fascinante ao cenário de jogos.