Rumah Berita "Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"

"Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"

Pengarang : Mila May 13,2025

Apabila saya mula -mula duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke studio Castlevania: Lords of Shadow Roots, mungkin dikemas kini dengan stylings moden Tuhan perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam permainan, saya mendapati diri saya tenggelam dalam apa yang dirasakan seperti pengalaman seperti jiwa, walaupun di mana tumpuannya adalah statistik senjata dan bukannya perkembangan watak RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api menduduki ruang yang unik dalam genre pengembaraan tindakan-ia meminjam unsur-unsur dari permainan yang biasa, namun menggabungkan mereka dengan idea-idea baru untuk mencipta pengalaman permainan yang berbeza.

Walaupun bilah api mungkin bukan klon langsung dari Tuhan Perang Sony Santa Monica, persamaannya menarik pada pandangan pertama. Permainan ini mempunyai suasana fantasi gelap, serangan huru-hara yang kuat, dan kamera orang ketiga yang membuat anda dekat dengan tindakan. Sepanjang demo, yang meliputi waktu pembukaan permainan, saya menavigasi peta labyrinthine yang dipenuhi dengan dada harta karun, dibantu oleh teman muda yang membantu menyelesaikan teka -teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Permainan ini juga meminjam banyak dari katalog Fromsoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn ketika berehat. Kadang -kadang, kebiasaan dapat merasakan sedikit luar biasa.

Bilah api mempunyai beberapa musuh yang sangat pelik yang merasakan sepupu gelap boneka Labyrinth. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Walaupun unsur -unsur yang dipinjam ini, bilah api membezakan diri dengan dunia yang memancarkan getaran fantasi 1980 -an. Anda boleh dengan mudah membayangkan Conan yang sesuai di kalangan askar-askar ototnya, sementara musuh-musuh seperti orangutan yang unik memantul pada tongkat buluh pogo tidak akan kelihatan di tempat labirin Jim Henson. Cerita itu juga bersandar ke dalam rasa retro ini, berputar di sekeliling ratu jahat yang telah menjadikan keluli menjadi batu, meninggalkannya kepada anda -Aran de Lira, seorang pandai besi -untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walaupun penetapan dan premis mempunyai daya tarikan, saya ragu -ragu tentang cerita, watak -watak, dan menulis yang memegang minat saya sepanjang jangka panjang; Rasanya sangat permainan video-y , mengingatkan banyak cerita yang dilupakan dari era Xbox 360.

Di mana bilah api benar -benar bersinar dalam mekaniknya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah yang menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pengawal PlayStation, misalnya, segitiga mensasarkan kepala, silang bertujuan untuk batang badan, dan persegi dan bulatan leret ke kiri dan kanan. Dengan berhati -hati memerhatikan pendirian musuh, anda boleh menggunakan serangan ini untuk memecahkan pertahanan. Seorang askar yang memegang bilah untuk melindungi wajah mereka, misalnya, dapat dikalahkan dengan mensasarkan rendah dan menusuk usus mereka, mengakibatkan impak yang memuaskan dengan kesan darah yang jelas.

Pertemuan tertentu menyerlahkan kecemerlangan sistem ini. Dalam demo itu, bos utama pertama -troll yang slobbering -mempunyai bar kesihatan sekunder yang hanya boleh habis selepas melepaskannya. Badan yang anda terputus bergantung pada sudut serangan anda, yang membolehkan anda secara strategik melepaskan lengan kelabnya dengan mogok kanan, dengan berkesan melucutkan lawan anda. Lebih menarik lagi, anda boleh memotong seluruh muka troll, meninggalkan ia buta dan flailing sehingga ia menanam semula mata dan meneruskan perjuangan.

Dalam bilah api , senjata memerlukan perhatian yang teliti, ciri yang membezakan permainan. Sistem tempur termasuk mekanik yang menarik seperti memulihkan tolok stamina anda secara manual dengan memegang butang blok, dan bukannya regenerasi secara automatik. Walaupun idea -idea novel ini, rasa keseluruhan pertempuran bergema sebagai permainan jiwa, dengan penekanannya terhadap pengiktirafan corak serangan dan tingkap Dodge/Block/Parry yang ketat. Persamaan ini boleh mencetuskan memori otot dariSoftware, tetapi ia tidak akan mencukupi di sini; Sistem serangan arah memerlukan persediaan kawalan yang berbeza, dengan menyekat ditugaskan semula ke pencetus kiri.

Sebaik sahaja saya menyesuaikan diri dengan kawalan yang unik, mekanik tempur mula menonjol dari rakan -rakan mereka. Sistem senjata mengangkat pengalaman pertempuran teras, yang membolehkan anda menggunakan bilah anda dalam keadaan yang berbeza -sama ada memotong dengan tepi atau tujahan dengan hujungnya. Menilai musuh anda dan menggunakan arahan HUD membantu menentukan pendekatan yang paling berkesan.

Bilah tangkapan skrin api

9 gambar Seperti yang dicadangkan oleh tajuk permainan, senjata adalah pusat bilah api . Tidak seperti kebanyakan permainan, mereka memerlukan penjagaan yang berterusan; Bilah membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan secara bertahap dengan setiap mogok. Batu -batu mengasah adalah penting untuk mengekalkan keberkesanan senjata anda, atau anda boleh menukar sikap sejak kelebihan dan hujungnya memakai secara bebas, meningkatkan perasaan mengendalikan barang -barang ketara yang dipengaruhi oleh gaya tempur anda.

Sama seperti Monster Hunter , anda perlu mencari momen semasa pertempuran untuk mengasah pedang anda. Namun, setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang berkurangan dari masa ke masa, tanpa mengira penyelenggaraan. Apabila senjata pecah, anda boleh membaikinya di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkannya untuk membuat yang baru, mempamerkan bilah api yang paling penting dan membezakan Fire : The Forge.

Sistem kerajinan senjata Mercurysteam sangat terperinci. Daripada menemui senjata baru di dunia, anda mulakan dengan merancangnya di Forge. Anda bermula dengan templat asas, yang dilukis oleh Aran pada papan tulis, kemudian tweak dan ubah suai. Sebagai contoh, apabila membuat tombak, saya menyesuaikan panjang tiang dan bentuk tombak, setiap pilihan yang memberi kesan kepada statistik senjata. Kutub yang lebih panjang memanjangkan jangkauan lembing, sementara bentuk kepala menentukan keberkesanannya pada pemotongan atau menusuk. Pilihan bahan mempengaruhi berat badan, mempengaruhi tuntutan stamina. Proses ini memupuk rasa tulen untuk membuat senjata anda, memuncak dalam menamakan ciptaan anda.

Tetapi kerajinan tidak berakhir di sana. Sebaik sahaja reka bentuk anda selesai, anda mesti mengetuk logam secara fizikal pada anvil melalui minigame yang rumit. Anda mengawal panjang, daya, dan sudut setiap mogok tukul, bertujuan untuk memadankan garis melengkung pada skrin dengan mengatur bar menegak. Berlebihan kerja keluli dalam senjata yang lebih lemah, jadi matlamatnya adalah untuk memadankan garis dengan mogok minimum. Prestasi anda mendapat penarafan bintang, yang mempengaruhi berapa kali anda boleh membaiki senjata anda sebelum hilang selama -lamanya.

Minigame penempaan adalah idea hebat yang terasa sedikit bodoh. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Walaupun konsep Forge adalah inovatif, menambah elemen berasaskan kemahiran ke sistem yang biasanya menu menu, saya mendapati minigame frustrasi tidak jelas walaupun selepas beberapa percubaan. Hubungan antara serangan tukul dan bentuk logam yang dihasilkan tidak begitu jelas. Mudah -mudahan, lelaran masa depan akan merangkumi penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik untuk menjadikan ciri -ciri ini lebih mudah diakses.

Konsep teras Forge melangkaui demo tiga jam. Mercurysteam bertujuan untuk pemain untuk membentuk hubungan yang mendalam dengan senjata mereka yang dibuat, yang bermaksud untuk mereka bertahan sepanjang 60-70 jam perjalanan. Semasa anda menjelajah dan mencari bahan -bahan baru, anda boleh menanam senjata anda untuk meningkatkan sifat mereka, memastikan mereka tetap sesuai untuk pertemuan yang semakin mencabar. Bon ini diperkuat oleh sistem kematian; Setelah kekalahan, anda menjatuhkan senjata semasa anda dan respawn tanpa itu, walaupun ia tetap di dunia untuk anda pulih. Saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana mekanik ini dibentangkan sepanjang kempen penuh dan sama ada meninjau semula kawasan lama mungkin membolehkan anda menuntut semula senjata dari jam yang lalu, mengulangi dan menghidupkan semula ikatan anda dengan mereka.

Tidak menghairankan bahawa Mercurysteam telah ditarik banyak dari Dark Souls dan sekuelnya. Ini mencerminkan impak yang berkekalan dari Genre Tindakan dan Status Kebakaran sebagai pengganti rohani kepada Blade of Darkness , permainan awal tahun 2000 yang dibangunkan oleh pengasas Mercurysteam dan dilihat oleh beberapa orang sebagai pendahulu kepada siri Souls. Dalam banyak cara, pemaju sedang membina kerja masa lalu mereka, mengintegrasikan kemajuan yang dibuat oleh orang lain semasa hiatus mereka dari genre.

Aran disertai oleh temannya yang muda, Adso, yang dapat membantu menyelesaikan teka -teki dan mengulas mengenai tradisi dunia. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Sepanjang waktu bermain saya, saya merasakan tarikan pengaruh Mercurysteam -pertempuran kejam Blade of Darkness , Inovasi ofsoftware, dan Reka Bentuk Dunia God of War . Namun, pengaruh ini tidak menentukan bilah api . Sebaliknya, mereka ditakrifkan semula sebagai sebahagian daripada permaidani idea yang lebih luas, mewujudkan resipi unik yang membezakan permainan dari inspirasinya.

Saya mempunyai beberapa tempahan. Saya tidak pasti sama ada suasana fantasi gelap yang agak generik dapat mengekalkan pengembaraan selama 60 jam, dan menghadapi miniboss gatekeeping yang sama tiga kali dalam masa tiga jam menimbulkan persoalan mengenai pelbagai permainan. Walau bagaimanapun, hubungan yang mendalam antara bilah palsu dan musuh -musuh yang anda hadapi telah saya tertarik dengan saya. Dalam era di mana permainan yang kompleks dan sering bodoh seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menjadi kejayaan arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang benar -benar menarik untuk landskap permainan.