私が最初に座って開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演奏したとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Rootsに戻ることを期待していました。しかし、1時間のゲームプレイの後、私は、従来のRPGキャラクター開発ではなく武器の統計に焦点を当てていたものの、ソウルスのような体験のように感じたものに没頭していることに気付きました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、ブレードオブファイアはアクションアドベンチャーのジャンルのユニークなスペースを占めていることに気付きました。それは馴染みのあるゲームの要素を借用しますが、それらを新鮮なアイデアと組み合わせて、独特のゲーム体験を作成します。
火の刃は、ソニー・サンタ・モニカの戦争の神の直接的なクローンではないかもしれませんが、一見すると類似点が印象的です。このゲームには、ダークファンタジーの設定、強力な近接攻撃、およびアクションに近づくサードパーソンカメラがあります。ゲームの営業時間をカバーするデモを通して、私は宝箱で満たされた迷路のマップをナビゲートしました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上の家に住んでいる野生の女性を探しました。また、このゲームは、健康ポーションを補充し、敵を休ませたときに敵をリスポーンするアンビル型のチェックポイントなど、Softwareのカタログから大きく借用しています。時には、親しみやすさは少し圧倒されることがあります。
火の刃は、ラビリンスの人形の暗いいとこのように感じる深い奇妙な敵を特徴としています。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
これらの借りた要素にもかかわらず、火の刃は、 1980年代のファンタジーの雰囲気を醸し出す世界と際立っています。コナンは筋肉質の兵士の中に野b人のフィッティングを簡単に想像できますが、竹のポゴスティックで跳ね返る風変わりなオランウータンのような敵は、ジム・ヘンソンの迷路では場違いに思えません。物語はまた、このレトロな雰囲気に寄りかかって、鋼鉄を石に変えた邪悪な女王を中心に回転し、鍛冶屋の半神であるアラン・デ・リラが彼女を倒し、世界の金属を回復させます。設定と前提には魅力がありますが、私は物語、キャラクター、書くことに長い間興味を持っていることに懐疑的です。 Xbox 360時代の多くの忘れられた物語を連想させる、非常にビデオゲームのように感じます。
火の刃が本当に輝いている場所は、そのメカニズムにあります。戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを利用する方向攻撃の周りに構築されています。たとえば、PlayStationコントローラーでは、トライアングルがヘッドをターゲットにし、胴体をクロスの目的、四角と円のスワイプを左右にスワイプします。敵の姿勢を慎重に観察することで、これらの攻撃を使用して防御を突破することができます。たとえば、顔を保護するために刃を保持している兵士は、低い狙いを持ち、腸を突き刺すことで敗北する可能性があり、その結果、鮮やかな血液効果に満足のいく抑圧的な影響を与えます。
特定の出会いは、このシステムの輝きを強調しています。デモでは、最初の主要なボスであるSlobbering Trollが、それをバラバラにした後にのみ枯渇できるセカンダリヘルスバーを持っています。あなたが切断する四肢はあなたの攻撃角度に依存し、あなたが右手のストライキでクラブスイングアームを戦略的に切り離すことができ、あなたの相手を効果的に武装解除します。さらに興味深いことに、トロールの顔全体をスライスして、目を揺さぶり、戦いを再開するまで盲目で揺れ動くことができます。
火の刃では、武器には細心の注意が必要です。これは、ゲームを際立たせる機能です。戦闘システムには、自動的に再生するのではなく、ブロックボタンを保持して、スタミナゲージを手動で復元するなどの興味深いメカニズムが含まれています。これらの斬新なアイデアにもかかわらず、戦闘の全体的な感触は、攻撃パターン認識とタイトなダッジ/ブロック/パリーの窓に重点を置いて、ソウルズゲームの全体的な感触を反映しています。この類似性は、ソフトウェアの筋肉の記憶からトリガーする可能性がありますが、ここでは十分ではありません。方向攻撃システムは、ブロックが左トリガーに再割り当てされ、異なる制御セットアップを必要とします。
ユニークなコントロールに適応すると、戦闘力学は彼らの魂のようなカウンターパートから際立って際立っ始めました。武器システムはコア戦闘体験を高め、さまざまなスタンスでブレードを振るうことができます。エッジで斬り、先端で突き刺します。敵を評価し、HUDプロンプトを使用すると、最も効果的なアプローチを決定することができます。
火のスクリーンショットの刃
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ゲームのタイトルが示唆するように、武器は火の刃の中心です。ほとんどのゲームとは異なり、彼らは絶え間ないケアを必要とします。刃は使用すると鈍く、ストライクごとに徐々に損傷を減らします。石をシャープにすることは、武器の有効性を維持するために不可欠です。または、エッジとチップが独立して摩耗するため、スタンスを切り替えることができ、戦闘スタイルの影響を受けた具体的なアイテムの処理感を高めます。
Monster Hunterと同様に、剣を磨くための戦いの間に瞬間を見つける必要があります。しかし、すべての武器には、メンテナンスに関係なく、時間の経過とともに枯渇する耐久性メーターがあります。武器が壊れたら、Anvilのチェックポイントで修理するか、新しいものを作成するために溶かして、 Fireの最も重要で際立った機能であるForgeを紹介します。
MercurySteamの武器クラフトシステムは非常に詳細です。世界で新しい武器を発見する代わりに、フォージでそれらを設計することから始めます。アランが黒板でスケッチし、微調整して変更する基本的なテンプレートから始めます。たとえば、槍を作成するときに、ポールの長さとスピアヘッドの形状を調整しました。各選択肢は武器の統計に影響を与えました。より長い極が槍の範囲を広げ、頭の形が斬撃やピアスの有効性を決定します。材料の選択肢は体重に影響を与え、スタミナの要求に影響を与えます。このプロセスは、あなたの武器を作成するという真の感覚を促進し、あなたの創造物の名前を挙げて頂点に達します。
しかし、クラフトはそこでは終わりません。デザインが完了したら、複雑なミニゲームを通じてアンビルで金属を物理的に叩く必要があります。各ハンマーストライクの長さ、力、角度を制御し、垂直バーを配置して画面上の湾曲したラインを一致させることを目指しています。鋼鉄を過剰に作ると、より弱い武器が得られるため、目標はラインと最小限のストライキを一致させることです。パフォーマンスはスター評価を獲得し、永遠に失われる前に武器を修理できる回数に影響を与えます。
鍛造ミニゲームは、少し鈍感だと感じる素晴らしいアイデアです。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
Forgeの概念は革新的であり、通常のメニュー駆動型システムにスキルベースの要素を追加しますが、複数回の試行の後でもミニゲームはイライラするほど不明確であることがわかりました。ハンマーストライキと金属の結果として生じる形状との関係はすぐには明らかではありませんでした。うまくいけば、将来の反復には、この傑出した機能をよりアクセスしやすくするための改善またはより良いチュートリアルが含まれることを願っています。
Forgeのコアコンセプトは、3時間のデモを超えています。 MercurySteamは、プレイヤーが作られた武器と深いつながりを形成することを目指しており、60〜70時間の旅を続けることを目的としています。新しい素材を探索して見つけながら、武器を再装備してプロパティを強化することができ、ますます挑戦的な出会いに適したままであることを確認できます。この絆は、死のシステムによって強化されています。敗北すると、あなたは現在の武器を落とし、それなしでリスポーンしますが、それはあなたが回復するために世界に残っています。このメカニックが完全なキャンペーンでどのように展開するか、そして古い領域を再訪することで、数時間前から武器を取り戻すことができるかどうかを見たいと思っています。
MercurySteamがDark Soulsとその続編からひどく描かれたことは驚くことではありません。これは、MercurySteamの創設者によって開発された2000年代初期のゲームであるBlade of Darknessの後継者としてのアクションジャンルとBlades of Fireのステータスへの永続的な影響から、Soulsシリーズの前身と見なされている2000年代初期のゲームです。多くの点で、開発者は過去の仕事に基づいており、ジャンルからの休止期間中に他の人が行った進歩を統合しています。
アランには、彼の若い仲間であるアドソが加わりました。彼はパズルを解決し、世界の伝承についてコメントするのを手伝うことができます。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
プレイタイムを通して、私はマーキュリスティームの影響の引き込みを感じました -暗闇の刃の残忍な戦闘、ソフトウェアの革新、ゴッドオブウォーの世界デザイン。しかし、これらの影響は火の刃を定義しません。代わりに、彼らはより広いアイデアのタペストリーの一部として再解釈され、ゲームをそのインスピレーションと区別するユニークなレシピを作成します。
私にはいくつかの予約があります。やや一般的なダークファンタジーの設定が60時間の冒険を維持できるかどうかは不明であり、3時間以内に同じゲートキーピングミニボスに3回遭遇すると、ゲームの多様性について疑問を投げかけています。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面する敵との間の深いつながりは、私を完全に興味をそそられています。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑でしばしば鈍いゲームが主流の成功になった時代に、刃の刃はゲームの景観に本当に魅力的なものを提供する可能性があります。