Когда я впервые сел сыграть в последний проект разработчика Mercurysteam, Blades of Fire , я ожидал возвращения в Castlevania Studio: Lords of Shadow Roots, возможно, обновленные современными стилями Бога войны . Однако после часа игрового процесса я обнаружил, что погрузился в то, что чувствовалось как душевный опыт, хотя и в том, где было сосредоточено на статистике оружия, а не на традиционном развитии персонажей RPG. К концу моей трехчасовой практической сессии я понял, что лезвия огня занимает уникальное пространство в жанре приключения действий-он заимствует элементы из знакомых игр, но объединяет их со свежими идеями, чтобы создать отличный игровой опыт.
В то время как лезвия огня не может быть прямым клоном Бога войны Санта -Моники, сходство поражает на первый взгляд. В игре есть темная фантастическая обстановка, мощные атаки ближнего боя и камера от третьего лица, которая держит вас рядом с действием. На протяжении всей демонстрации, которая охватывала часы работы игры, я проходил лабиринтную карту, заполненную сундуками с сокровищами, которым помогал молодой компаньон, который помогал в решении головоломок. Вместе мы искали женщину из диких животных, живущей в доме на вершине гигантского существа. Игра также заимствует из каталога Software, в том числе контрольно-пропускные пункты в форме конвалока, которые пополняют зелья для здоровья и возрождающие враги при отдыхе. Иногда знакомство может чувствовать себя немного ошеломляющим.
Лезвия огня показывают некоторые глубоко странные враги, которые чувствуют себя как темные кузены лабиринтов. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
Несмотря на эти заимствованные элементы, лезвия огня отличается от мира, который источает фантазийную атмосферу 1980 -х годов. Вы можете легко представить Конана варвара, вписывающегося среди своих мускулистых солдат, в то время как причудливые враги, похожие на орангутан Повествование также наклоняется к этому ретро -ощущению, вращающейся вокруг злой королевы, которая превратила сталь в камень, оставив его вам - Аран де Лира, кузнечный полубог - чтобы победить ее и восстановить металл мира. Хотя обстановка и предпосылка имеют очарование, я скептически отношусь к истории, персонажам и письму, удерживая мой интерес в течение длительного времени; Он чувствует себя очень видеоигры , напоминающим многие забытые сказки из эпохи Xbox 360.
Где лезвия огня действительно сияет в ее механике. Боевая система построена вокруг направленных атак, которые используют каждую кнопку лица на контроллере. Например, на контроллере PlayStation Треугольник предназначен для головы, Cross стремится к туловище, а квадрат и кружок пройдут влево и вправо. Тщательно наблюдая за позицией врага, вы можете использовать эти атаки, чтобы прорваться через защиту. Например, солдат, держащий лезвие, чтобы защитить их лицо, может быть побежден, нацелив низко и пронзив их кишечник, что приводит к удовлетворительно мощемуся воздействию с ярким воздействием крови.
Некоторые встречи подчеркивают блеск этой системы. В демо -версии у первого крупного босса - слюнирующего тролля - был вторичный бак для здоровья, который мог быть истощен только после его расчленения. Установленная вами конечность зависит от вашего угла атаки, позволяя вам стратегически отсоединить его руку, разбивающую клуб правым ударом, фактически разоружая противника. Еще более интригующе, вы можете отрезать все лицо тролля, оставив его слепым и распадаясь, пока он не отражает глаза и не возобновит бой.
В лезвиях огня оружие требует дотошного внимания, функции, которая отличает игру. Боевая система включает в себя интересную механику, такую как вручную, восстанавливает ваш манометр выносливости, удерживая кнопку блока, а не на то, что она автоматически восстанавливается. Несмотря на эти новые идеи, общее ощущение боевых действий повторяет ощущение игры Souls, с его акцентом на распознавание образцов атаки и жесткие окна Dodge/Block/Parry. Это сходство может вызвать мышечную память сборов, но здесь этого недостаточно; Система направленной атаки требует другой настройки управления, с блокированием переназначено на левый триггер.
После того, как я приспособился к уникальным элементам управления, боевая механика начала выделиться среди их души, подобных аналогам. Система оружия повышает сердечный боевой опыт, позволяя вам владеть лезвиями в разных местах - либо сокращение от края, либо толчка с наконечником. Оценка вашего врага и использование подсказок HUD помогает определить наиболее эффективный подход.
Скриншоты на лезвиях
9 изображений
Как следует из названия игры, оружие имеет центральное место в лезвиях огня . В отличие от большинства игр, они требуют постоянного ухода; Лезвия скучно с использованием, постепенно снижая повреждение с каждым ударом. Заточенные камни необходимы для поддержания эффективности вашего оружия, или вы можете переключать позиции, поскольку края и наконечник изнашиваются независимо, улучшая ощущение обработки осязаемых предметов, под влиянием вашего боевого стиля.
Подобно Monster Hunter , вам нужно найти моменты во время сражений, чтобы заточить свой меч. Тем не менее, каждое оружие имеет счетчик долговечности, который со временем истощается, независимо от технического обслуживания. Когда оружие ломается, вы можете отремонтировать его на контрольно -пропускной пункте на наковальни или растопить его, чтобы создать новую, демонстрируя самую значимую и отличительную особенность лезвий Огня : кузница.
Система изготовления оружия Mercurysteam исключительно подробно. Вместо того, чтобы открывать новое оружие в мире, вы начинаете с проектирования их в кузнице. Вы начинаете с базового шаблона, который Аран набросает на классной доске, затем настраивает и модифицирует. Например, при изготовлении копья я отрегулировал длину шеста и форму коврика, каждый выбор влияет на статистику оружия. Более длинный полюс расширяет охват копья, в то время как форма головы определяет его эффективность при сокращении или пирсинге. Выбор материала влияет на вес, влияя на требования выносливости. Этот процесс способствует подлинному ощущению создания вашего оружия, кульминацией которого является название вашего творения.
Но ремесло на этом не заканчивается. Как только ваш дизайн будет завершен, вы должны физически выбивать металл на наковальни через сложную мини -игру. Вы контролируете длину, силу и угол каждого удара молотка, стремясь соответствовать изогнутой линии на экране, расположив вертикальные стержни. Перевертка стали приводит к более слабому оружию, поэтому цель состоит в том, чтобы соответствовать линии с минимальными ударами. Ваша производительность получает звездный рейтинг, влияя на то, сколько раз вы можете починить свое оружие, прежде чем оно потеряно навсегда.
Формирующая мини -игра - отличная идея, которая кажется слишком тупой. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
В то время как концепция Forge является инновационной, добавляя элемент, основанный на навыках, в типичную меню, управляемую системой, я обнаружил, что мини-игра разочаровывающе неясна даже после нескольких попыток. Отношения между ударами молотка и полученной металлом не были сразу очевидны. Надеемся, что будущие итерации будут включать улучшения или лучшие учебные пособия, чтобы сделать эту выдающуюся функцию более доступной.
Основная концепция Forge выходит за рамки трехчасовой демонстрации. Mercurysteam стремится игроков, чтобы сформировать глубокие связи со своим изготовленным оружием, намереваясь продержаться весь 60-70-часовой путь. Когда вы исследуете и найдете новые материалы, вы можете переоборудовать свое оружие, чтобы улучшить их свойства, гарантируя, что они остаются подходящими для все более сложных встреч. Эта связь подкреплена системой смерти; После поражения вы бросаете свое нынешнее оружие и возрождение без него, хотя в мире остается в мире. Я с нетерпением жду, как этот механик разворачивается над всей кампанией и может ли повторное посещение старых районов позволить вам восстановить оружие от нескольких часов назад, реформируя и возрождая вашу связь с ними.
Неудивительно, что MercurySteam сильно взял из Dark Souls и его продолжения. Это отражается от длительного воздействия сборов на жанр действий и лезвия статуса Огня как духовного преемника на лезвие тьмы , игры начала 2000 -х годов, разработанная основателями Mercurysteam и рассматриваемых некоторыми в качестве предшественника серии Souls. Во многих отношениях разработчики опираются на свою прошлую работу, интегрируя достижения, достигнутые другими во время их перерыва из жанра.
К Аран присоединяется его молодой компаньон, Адсо, который может помочь решить головоломки и комментировать мировые знания. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
На протяжении всего моего игрового времени я чувствовал влияние влияний Mercurysteam - жестокого боя лезвия тьмы , от инноваций в области программного обеспечения и мирового дизайна Бога войны . Тем не менее, эти влияния не определяют лезвия огня . Вместо этого они переосмысливаются как часть более широкого гобелена идей, создавая уникальный рецепт, который отличает игру от ее вдохновения.
У меня есть некоторые оговорки. Я не уверен, может ли несколько общая темная фантастическая обстановка выдержать 60-часовое приключение, и столкнуться с одним и тем же привратником Miniboss три раза в течение трех часов поднимает вопросы о разнообразии игры. Тем не менее, глубокая связь между вашим кованым лезвием и врагами, с которыми вы сталкиваетесь, меня полностью заинтриговала. В эпоху, когда сложные и часто тупые игры, такие как Элден Ринг и Охотник на монстра, стали основными успехами, лезвия огня может предложить что -то действительно увлекательное для игрового ландшафта.