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“火刀片:独家第一眼”

作者 : Mila May 13,2025

当我第一次坐下来扮演开发商Mercurysteam的最新项目《刀片》(Blades of Fire)时,我预计将重返工作室的Castlevania:Shadow Roots的领主,也许是随着战神的现代风格而更新的。但是,经过一个小时的游戏玩法,我发现自己沉迷于感觉像灵魂般的体验,尽管重点是武器统计数据,而不是传统的RPG角色发展。到三小时的动手实践会议结束时,我意识到大火占据了动作冒险类型中的独特空间 - 它借用了熟悉的游戏中的元素,但将它们与新的想法结合在一起,创造了独特的游戏体验。

虽然火刀片可能不是索尼圣莫尼卡的战神的直接克隆,但乍一看,相似之处令人震惊。该游戏具有黑暗的幻想环境,强大的近战攻击以及第三人称相机,可让您接近动作。在整个演示中,涵盖了游戏的开放时间,我在迷宫地图上浏览了装满宝藏的迷宫地图,并在协助解决难题的年轻同伴的帮助下。我们一起寻找了一个住在一个巨大生物的房子里的荒野的女人。该游戏还大量借鉴了FromSoftware的目录,其中包括砧形检查站,这些检查站在休息时补充了健康药水和重生敌人。有时,熟悉程度会有些不知所措。

火刀片具有一些深深的陌生敌人,就像迷宫木偶的黑暗表亲。 |图片来源:水星 / 505游戏

尽管有这些借来的元素,但火刀片与散发着1980年代幻想氛围的世界不同。您可以轻松地想象柯南(Conan)野蛮人在其肌肉士兵中的安装,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫中,像竹棒上弹跳的古怪猩猩般的敌人似乎并没有不合时宜。叙述还倾向于这种复古的感觉,围绕着一个邪恶的女王旋转,该女王将钢铁变成石头,将其留给您 - 铁匠半神的阿兰·德里拉(Aran de Lira)击败她并恢复世界金属。尽管环境和前提具有魅力,但我对故事,角色和写作的持怀疑态度,从长远来看。感觉非常视频游戏,让人联想到Xbox 360时代的许多被遗忘的故事。

火刀片真正闪耀的地方在于其机制。战斗系统围绕着使用控制器上的每个面部按钮的方向攻击。例如,在PlayStation控制器上,三角形针对头部,交叉瞄准躯干,正方形和圆形向左和向右滑动。通过仔细观察敌人的立场,您可以使用这些攻击来打破防御能力。例如,拿着刀片保护脸部的士兵可以通过瞄准低调和刺穿肠子来击败他们的脸,从而产生令人满意的and骨影响,并产生生动的血液影响。

某些人遇到的突出了该系统的光彩。在演示中,第一位主要老板(一个笨拙的巨魔)是一个二级健康酒吧,只有在肢解后才能耗尽。您切断的肢体取决于您的攻击角度,使您可以通过右手罢工战略性地将其俱乐部挥杆臂分离,从而有效地解除了对手的武装。更有趣的是,您可以将巨魔的整个脸部切开,使其盲目和弯曲,直到它重新生成眼睛并恢复战斗为止。

大火中,武器需要细致的关注,这是使游戏与众不同的功能。战斗系统包括有趣的机制,例如通过持有块按钮来手动恢复耐力量表,而不是自动再生。尽管有这些新颖的想法,但战斗的整体感觉与灵魂游戏的总体相呼应,重点是攻击模式识别和紧密的道奇/块/帕里窗。这种相似性可以触发来自软件的肌肉记忆,但在这里不够。定向攻击系统需要进行不同的控制设置,并将阻塞重新分配到左触发器。

一旦我适应了独特的控件,战斗机制就开始从他们的灵魂般的同类产品中脱颖而出。武器系统提高了核心战斗体验,使您可以以不同的姿态挥舞刀片,而用边缘削减或用尖端推动。评估敌人并使用HUD提示有助于确定最有效的方法。

消防屏幕截图

9张图像正如游戏的标题所暗示的那样,武器是火刀片的核心。与大多数游戏不同,它们需要持续的护理。叶片随着使用而枯燥,每次罢工都会逐渐减少伤害。锐化的石头对于保持武器的有效性至关重要,或者您可以切换立场,因为边缘和尖端独立磨损,增强了处理受战斗风格影响的有形物品的感觉。

Monster Hunter类似,您需要在战斗中找到时刻才能锐化剑。然而,无论维护如何,每种武器都有一个随着时间的流逝而耗尽的耐久性计。当武器断裂时,您可以在砧座检查站进行修理,或者将其融化以制作新的武器,展示Fire最重要和最杰出的特征的叶片:Forge。

水星的武器手工制作系统非常详细。您没有发现世界上的新武器,而是首先将其设计在伪造中。您从基本模板开始,Aran在黑板上绘制素描,然后调整并修改。例如,在制作长矛时,我调整了杆的长度和长矛的形状,每个选择都会影响武器的统计数据。较长的杆延伸了长矛的覆盖范围,而头部的形状决定了其在削减或刺穿方面的有效性。材料选择会影响体重,影响耐力需求。这个过程促进了制作武器的真正意义,最终以命名您的创作。

但是手工制作并没有结束。设计完成后,您必须通过错综复杂的迷你游戏在砧上物理锤击金属。您可以控制每次锤击的长度,力和角度,旨在通过排列垂直条来匹配屏幕上的曲线。过度劳累的钢导致武器较弱,因此目标是与最小的罢工相匹配。您的性能获得了明星评级,影响了您可以在武器永远丢失之前修复武器的次数。

锻造的迷你游戏是一个好主意,感觉有点太钝了。 |图片来源:水星 / 505游戏

尽管Forge概念是创新的,在通常的菜单驱动系统中添加了基于技能的元素,但即使在多次尝试之后,我也发现迷你游戏令人沮丧地不清楚。锤击击球与金属产生的形状之间的关系并不明显。希望未来的迭代将包括改进或更好的教程,以使此杰出功能更容易访问。

Forge的核心概念超出了三个小时的演示。 MercurySteam的目的是使玩家与精制武器建立深厚的联系,以使他们持续整个60-70小时的旅程。当您探索并找到新材料时,您可以重新装修武器以增强其特性,以确保它们仍然适合日益具有挑战性的相遇。这种纽带是由死亡制度加强的。失败后,您将当前的武器放下并没有它重生,尽管它仍然是您恢复的世界。我渴望看到这位机械师在整个活动中的发展以及重新审视旧区域是否可以使您从几个小时前收回武器,重新定位和重新点击您的纽带。

水星从黑暗的灵魂及其续集中大量汲取灵感也就不足为奇了。这反映了Software对动作类型和Fire刀片作为Darkness的精神继任者的持久影响,这是Mercurysteam的创始人开发的2000年代初游戏,并被某些人视为Souls系列的先驱。在许多方面,开发人员正在基于他们过去的工作,整合了他人在流派中的休假期间的进步。

阿兰(Aran)与他的年轻同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以帮助解决难题并评论世界的知识。 |图片来源:水星 / 505游戏

在整个游戏时间里,我感到水星的影响力的吸引力 -黑暗之刃,来自Software的创新和《战神》的世界设计的残酷战斗。但是,这些影响并不能定义火刀片。取而代之的是,它们被重新解释为更广泛的想法挂毯的一部分,创建了一种独特的食谱,将游戏与游戏的灵感区分开来。

我确实有一些预订。我不确定有些通用的黑暗幻想环境是否可以维持60小时的冒险,并且在三个小时内遇到同样的守门小型杂货,这引发了有关游戏多样性的疑问。但是,您的锻造刀片与您面对的敌人之间的深厚联系使我完全感兴趣。在这个时代,像Elden RingMonster Hunter这样的复杂且钝的游戏已成为主流成功, Fire的刀片有可能为游戏景观提供真正令人着迷的东西。