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"Blades of Fire: First Look exclusif"

Auteur : Mila May 13,2025

Lorsque je me suis assis pour la première fois pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , j'ai prévu un retour au Castlevania: Lords of Shadow Roots du studio, peut-être mis à jour avec les styles modernes de God of War . Cependant, après une heure de gameplay, je me suis retrouvé immergé dans ce qui ressemblait à une expérience en forme d'âme, bien que celle où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que Blades of Fire occupe un espace unique dans le genre d'action-aventure - il emprunte des éléments de jeux familiers, mais les combine avec de nouvelles idées pour créer une expérience de jeu distincte.

Bien que les lames de feu ne soient pas un clone direct du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, les similitudes frappent à première vue. Le jeu présente un cadre fantastique sombre, de puissantes attaques de mêlée et une caméra à la troisième personne qui vous maintient près de l'action. Tout au long de la démo, qui couvrait les heures d'ouverture du jeu, j'ai navigué sur une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, aidé par un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Le jeu emprunte également fortement le catalogue de FromSoftware, y compris les points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés. Parfois, la familiarité peut être un peu écrasante.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Malgré ces éléments empruntés, Blades of Fire se distingue avec un monde qui dégage une ambiance fantastique des années 1980. Vous pouvez facilement imaginer Conan le barbare qui s'installe parmi ses soldats musculaires, tandis que les ennemis originaux en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne sembleraient pas à leur place dans le labyrinthe de Jim Henson. Le récit se penche également sur cette sensation rétro, tournant autour d'une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, vous laissant - Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron - pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Bien que le décor et la prémisse aient un charme, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture qui tient mon intérêt sur le long terme; Cela semble très vidéo , rappelant de nombreux contes oubliés de l'ère Xbox 360.

Là où des lames de feu brillent vraiment dans sa mécanique. Le système de combat est construit autour d'attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, par exemple, Triangle cible la tête, Cross vise le torse et le carré et le cercle glisser à gauche et à droite. En observant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez utiliser ces attaques pour percer les défenses. Un soldat tenant une lame pour protéger son visage, par exemple, peut être vaincu en vivant bas et en perçant leur intestin, ce qui a entraîné un impact silencieux satisfaisant avec des effets du sang vivant.

Certaines rencontres mettent en évidence l'éclat de ce système. Dans la démo, le premier boss majeur - un troll qui baisse - avait un bar de santé secondaire qui ne pouvait être épuisé qu'après l'avoir démembré. Le membre que vous vous êtes grave dépend de votre angle d'attaque, vous permettant de détacher stratégiquement son bras qui saute des clubs avec une frappe à droite, désarmant efficacement votre adversaire. Encore plus intrigant, vous pouvez trancher le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux et reprend le combat.

Dans des lames de feu , les armes nécessitent une attention méticuleuse, une caractéristique qui distingue le jeu. Le système de combat comprend une mécanique intéressante comme la restauration manuelle de votre jauge d'endurance en maintenant le bouton de bloc, plutôt que de régénérer automatiquement. Malgré ces idées nouvelles, la sensation globale du combat fait écho à celle des jeux d'âmes, en mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles d'attaque et les fenêtres serrées Dodge / Block / Parry. Cette similitude peut déclencher de la mémoire musculaire à partir de logiciels, mais elle ne suffira pas ici; Le système d'attaque directionnel nécessite une configuration de contrôle différente, avec le blocage réaffecté à la gâchette gauche.

Une fois que je me suis adapté aux commandes uniques, les mécanismes de combat ont commencé à se démarquer de leurs homologues semblables à des âmes. Le système d'armes élève l'expérience de combat de base, vous permettant de manier vos lames à différentes positions, soit une fraude avec le bord ou une poussée avec la pointe. L'évaluation de votre ennemi et l'utilisation d'invites HUD contribuent à déterminer l'approche la plus efficace.

Captures d'écran des lames de feu

9 images Comme le titre du jeu le suggère, les armes sont au cœur des lames de feu . Contrairement à la plupart des jeux, ils ont besoin de soins constants; Les lames ternes avec une utilisation, réduisant les dommages progressivement à chaque frappe. Les pierres d'affûtage sont essentielles pour maintenir l'efficacité de votre arme, ou vous pouvez changer les positions car le bord et la pointe s'usent indépendamment, améliorant la sensation de manipulation des articles tangibles influencés par votre style de combat.

Semblable à Monster Hunter , vous devrez trouver des moments pendant les batailles pour aiguiser votre épée. Pourtant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise avec le temps, quel que soit le maintien. Lorsqu'une arme se casse, vous pouvez la réparer à un point de contrôle de l'enclume ou la faire fondre pour en créer une nouvelle, présentant des lames les plus importantes et la plus distinctives de Fire : la forge.

Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est exceptionnellement détaillé. Au lieu de découvrir de nouvelles armes dans le monde, vous commencez par les concevoir dans la forge. Vous commencez par un modèle de base, que Aran esquisse sur un tableau, puis modifiez et modifiez. Par exemple, lors de l'élaboration d'une lance, j'ai ajusté la longueur du poteau et la forme du lance, chaque choix impactant les statistiques de l'arme. Un poteau plus long étend la portée de la lance, tandis que la forme de la tête détermine son efficacité à la frappe ou au perçage. Les choix de matériaux affectent le poids, influençant les demandes d'endurance. Ce processus favorise un véritable sentiment de fabrication de votre arme, aboutissant à nommer votre création.

Mais l'artisanat ne s'arrête pas là. Une fois votre conception terminée, vous devez marteler physiquement le métal sur une enclume à travers un mini-jeu complexe. Vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe du marteau, visant à correspondre à une ligne incurvée sur l'écran en arrangeant les barres verticales. Le travail sur le travail de l'acier se traduit par une arme plus faible, l'objectif est donc de correspondre à la ligne avec un minimum de frappes. Votre performance gagne une note d'étoile, affectant le nombre de fois où vous pouvez réparer votre arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que le concept de forge soit innovant, ajoutant un élément basé sur les compétences à un système généralement axé sur le menu, j'ai trouvé le mini-jeu frustrant et peu clair même après plusieurs essais. La relation entre les frappes du marteau et la forme résultante du métal n'était pas immédiatement apparente. Espérons que les itérations futures comprendront des améliorations ou de meilleurs tutoriels pour rendre cette fonctionnalité plus remarquable plus accessible.

Le concept principal de la Forge s'étend au-delà d'une démo de trois heures. Mercurysteam vise que les joueurs établissent des liens profonds avec leurs armes fabriquées, avec l'intention de durer tout le voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et que vous trouvez de nouveaux matériaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent adaptés à des rencontres de plus en plus difficiles. Ce lien est renforcé par le système de décès; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme actuelle et réapparaissez sans elle, bien qu'il reste dans le monde pour vous de récupérer. Je suis impatient de voir comment ce mécanicien se déroule sur toute la campagne et si la revisité de vieilles zones pourrait vous permettre de récupérer des armes il y a des heures, renforçant et ravivant votre lien avec eux.

Il n'est pas surprenant que Mercurysteam ait fortement tiré des âmes sombres et de ses suites. Cela reflète de l'impact durable de Software sur le genre Action Genre et les Blades of Fire en tant que successeur spirituel de Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré par certains comme un précurseur de la série Souls. À bien des égards, les développeurs s'appuient sur leurs travaux passés, intégrant les progrès réalisés par d'autres pendant leur pause du genre.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Tout au long de mon temps de jeu, j'ai ressenti l'attraction des influences de Mercurysteam - le combat brutal de la lame des ténèbres , les innovations de FromSoftware et le design mondial de God of War . Pourtant, ces influences ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans le cadre d'une tapisserie d'idées plus large, créant une recette unique qui distingue le jeu de ses inspirations.

J'ai quelques réservations. Je ne suis pas certain que le cadre de fantaisie sombre un peu générique peut maintenir une aventure de 60 heures et que la rencontre du même Miniboss Gatekekeeping trois fois en trois heures soulève des questions sur la variété du jeu. Cependant, la connexion profonde entre vos lames falsifiées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a complètement intrigué. À une époque où des jeux complexes et souvent obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, les lames de feu ont le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment fascinant au paysage de jeu.