Играя в Doom: темные века , я неожиданно напомнил о Halo 3 . Во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом Id Software я обнаружил себя на драконе киборга, развязав залп с пулеметным огнем через сторону демонической боевой баржи. После уничтожения оборонительных турелей судна я приземлил свой зверь на корабле и зарядил через его нижнюю палубу, превратив экипаж в красный склон. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники Bungie's Landmark Shooter Xbox 360 узнают сходство с атакой мастера вождя на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, был заменен драконом голографического крыла, а гигантский лазерный мех мехами на оккультной летающей лодке, но сущность остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Интересно, что это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании вызывает атмосферу «шутера конца 2000-х» с его тщательно продуманными кат-сценами и акцентом на новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века . Новичок кампании напоминал плотно развитые, замысловатые уровни Doom (2016) и ее продолжение. Тем не менее, другие уровни увидели, как я пилотировал колоссальный мех, летал на вышеупомянутом драконе и исследуя широко открытые поля сражений, заполненные секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого, напоминающего таких, как Halo , Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire , все они известны своими сценариями и новыми механиками.
Это направление интригует, потому что Doom когда -то отвернулся от таких элементов. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty , с современной военной эстетикой и повышенным вниманием к персонажам, кинематографическим рассказыванию историй и сценариями. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, выбирая более целенаправленную Doom (2016) . Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, включающими их.
Быстрый темп кампании вкраплена с новыми идеями игрового процесса, напоминающими самые запоминающиеся новинки Call of Duty . Моя демонстрация началась с длинной, сложной кат-сцены, представляющей сферу аргентского д'Ура, роскошных майкров и ночных часовых-рыбчатых братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображена как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. Этот предание, знакомое с обреченными одержимыми, представлена глубоко кинематографическим образом, напоминающим о гало . Это продолжается до уровней, где NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, аналогично морским пехотинцам, создавая ощущение быть частью армии, с игроком в качестве непобедимого возвышения.
Вступительный ролик включает в себя много работы персонажа, и еще неизвестно, необходимо ли это для гибели. Я предпочитаю тонкое рассказы о предыдущих играх с помощью дизайна окружающей среды и записей Codex, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в Eternal . Тем не менее, кат-сцены в темные века хорошо расположены, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток Doom.
Есть и другие перерывы, хотя. После первой миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я пилотировал тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы сражаться с демоническим кайджу. Затем я взлетел на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти тесные сценарии вводят значительные изменения в игровом процессе, напоминающие о новых последовательностях Call of Duty, таких как боевик AC-130 в современной войне или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне . Атлан медленный и тяжелый, создавая армии ада, похожие на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая другой опыт от классической гибели.
Многие из лучших кампаний FPS процветают на разнообразии, такие как Half-Life 2 и Titanfall 2 . Смесь Halo в автомобильных и на ногах добавляет богатую текстуру в свой игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это для Doom. Темные века остаются удивительно сложным стрелком, требующим полного внимания с его выстрелами, бросками щита, париями и жестокими комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя упрощенными и почти на реле, напоминающие QTE.
В Call of Duty переход на танк или боевой корабль, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. В темные века существует четкое разделение между стилями игрового процесса, что заставляет переход чувствовать себя резким. В то время как основной борьба Doom является звезда, даже когда я побеждаю гигантского демона с мех-ударом с ракетными мощными, я обнаружил, что жажут на земле бою с двойным стволом ружья.
Мой последний час игры перешел к другому стилю, сосредоточившись на лучшей в своем классе в своем классе в огромном открытом поле битвы. Уровень «осады», нацеленный на уничтожение пяти порталов Гора, имеет такую же энергию, что и многоцелевые миссии Call of Duty , но напомнили мне о Halo . Великая шкала карты в зависимости от более узких маршрутов первого уровня вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo . Основные системы стрелков получают новый контекст в более крупных пространствах, требующих переосмысления диапазонов оружия, используют атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит для отклонения артиллерии.
Расширение игрового пространства Doom может привести к сфокусированному игровому процессу с возвратом и пустыми путями, убивающими темп. Я считаю, что интеграция дракона, как гало -банши, может сохранить темп и сделать его более неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, это было бы долгожданным дополнением.
Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован воскресением и переосмыслением идей, когда-то считавшихся непринужденными для серии. В отчете Kotaku за 2013 год описан отмененная Doom 4 как множество сценариев, включая обязательную сцену транспортного средства, что именно то, что мы видим в разделах Атлан и Дракона. Марти Страттон из ID Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что Doom 4 был ближе к Call of Duty , с большим количеством кинематографических элементов, истории и персонажей. Удивительно видеть, как эти элементы возвращаются в темные века , в которых представлены крупные посадочные наборы, сочные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Остается вопрос: были ли эти идеи всегда плохими для гибели, или они были просто плохими, когда они слишком похожи на Call of Duty ? В то время как я делюсь скептицизмом фанатов, которые когда -то осудили «Call of Doom», я также рад попытке ID Software интегрировать эти элементы в современную формулу Doom.
Ядро темных веков , несомненно,-это борьба с оружием в руке. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет основным направлением, и все, что я играл, подтвердило его статус еще одного фантастического переосмысления ядра Doom. В то время как только это может поддержать всю кампанию, у ID Software есть другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, и я обеспокоен, что они могут отвлечься, а не улучшить опыт. Тем не менее, есть еще многое, и только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкий контекст. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и посмотреть, будет ли обмен: темные века будет успешной кампанией FPS в конце 2000-х годов или грязной.