Paglalaro ng Doom: Ang Madilim na Panahon , hindi ko inaasahang naalalahanan ang Halo 3 . Sa panahon ng isang kamakailan-lamang na hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang salvo ng sunog ng baril sa buong gilid ng isang demonyong labanan sa barge. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang pulang slop ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga Tagahanga ng Bungie's Landmark Xbox 360 tagabaril ay makikilala ang pagkakahawig sa pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Ang Hornet na tulad ng Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ngunit ang kakanyahan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa pagsakay. Kapansin-pansin, hindi lamang ito ang halo-tulad ng sandali sa demo. Habang ang core ng Dark Ages 'ay hindi maikakaila na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay nagtatanggal ng isang "huli-2000s tagabaril" na vibe na may masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad . Ang opener ng kampanya ay kahawig ng mahigpit na bilis, masalimuot na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang iba pang mga antas ay nakakita sa akin ng pag-piloto ng isang malaking mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng malawak na bukas na mga battlefield na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga kagustuhan ng Halo , Call of Duty , at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire , na kilala sa lahat ng kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga dahil ang Doom ay minsan ay tumalikod sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty , na may isang modernong militar na aesthetic at nadagdagan na pokus sa mga character, cinematic storytelling, at scripted na mga kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili para sa mas nakatuon na tadhana (2016) . Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may mga madilim na edad na isinasama ang mga ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay nakikipag -ugnay sa mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa pinaka -hindi malilimot na nobelang Call of Duty . Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na nagpapakilala sa kaharian ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi-ang mga kapatid na kabalyero-sa-braso ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Ang lore na ito, pamilyar sa mga obsessives ng Doom, ay ipinakita sa isang malalim na cinematic na paraan, na nakapagpapaalaala sa Halo . Nagpapatuloy ito sa mga antas, kung saan ang mga sentinels ng NPC night ay nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng mga unsc marines, na lumilikha ng isang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, kasama ang player bilang walang talo na pangunguna.
Ang pambungad na cutcene ay may kasamang maraming gawain sa character, at nananatiling makikita kung kinakailangan ito para sa kapahamakan. Mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing nagpapakita tulad ng sa Eternal . Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay maayos na inilalagay, ang pag-set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng Doom.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, piloto ko ang Pacific Rim-like Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju. Pagkatapos, lumubog ako sa isang cybernetic dragon, na bumaba sa mga barge ng labanan at mga pag -iwas sa baril. Ang mga mahigpit na antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng nobela ng Call of Duty tulad ng AC-130 Gunship sa Modern Warfare o ang Dogfighting Missions sa Infinite Warfare . Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa iba't-ibang, tulad ng Half-Life 2 at Titanfall 2 . Ang halo ng Halo ng mga pagkakasunud-sunod ng halo at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture sa gameplay nito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa kapahamakan. Ang Madilim na Panahon ay nananatiling isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang kumpletong pansin sa mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng simple at halos mga riles, na kahawig ng mga QTE.
Sa Call of Duty , ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Sa Madilim na Panahon , mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na ginagawang nakakaramdam ang paglipat. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay ang bituin, kahit na pinalo ko ang isang higanteng demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket na mech, nahanap ko ang aking sarili na nagnanais ng ground battle na may double-baril na shotgun.
Ang aking pangwakas na oras ng pag-play ay lumipat sa ibang estilo, na nakatuon sa pinakamahusay na in-class na gunplay ng ID sa isang malaking bukas na larangan ng digmaan. Ang antas ng "pagkubkob", na naglalayong sirain ang limang portal ng gore, ay may parehong enerhiya tulad ng multi-layunin na mga misyon ng Call of Duty , ngunit paalalahanan ako sa Halo . Ang grand scale ng mapa kumpara sa mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay nagtatanggal ng kaibahan sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran ng Halo . Ang mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na nangangailangan ng mga manlalaro na muling pag -isipan ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya.
Ang pagpapalawak ng playspace ni Doom ay maaaring humantong sa hindi naka -focus na gameplay, na may backtracking at walang laman na mga landas na pumatay sa tulin ng lakad. Naniniwala ako na ang pagsasama ng dragon tulad ng isang halo banshee ay maaaring mapanatili ang bilis at gawin itong mas mahalaga sa karanasan. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging isang karagdagan karagdagan.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa muling pagkabuhay at muling pag-iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang isang ulat ng Kotaku mula sa 2013 ay inilarawan ang kanseladong Doom 4 bilang pagkakaroon ng maraming mga naka -script na mga piraso, kasama ang isang sapilitan na eksena ng sasakyan, na kung ano mismo ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon. Si Marty Stratton mula sa ID software ay nakumpirma sa isang panayam sa 2016 noclip na ang Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty , na may mas maraming mga elemento ng cinematic, kwento, at character. Nakatutuwang makita ang mga elementong ito na bumalik sa Madilim na Panahon , na nagtatampok ng mga malaking boarding action setpieces, hindi sinasadyang na -render na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa tadhana, o masama lang sila kapag kahawig nila ang Call of Duty ? Habang ibinabahagi ko ang pag -aalinlangan ng mga tagahanga na minsan ay nag -decried na "Call of Doom," Natutuwa din ako sa pagtatangka ng ID software na isama ang mga elementong ito sa modernong formula ng tadhana.
Ang core ng madilim na edad ay walang alinlangan na on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito ang pangunahing pokus, at lahat ng nilalaro ko ay muling pinatunayan ang katayuan nito bilang isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Habang ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ang ID software ay may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na slim, at nababahala ako na maaaring mag -alis sila sa halip na mapahusay ang karanasan. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malaking konteksto. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang makita kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang matagumpay na kampanya sa huli-2000 na FPS o isang magulo.