Jugando la fatalidad: la Edad Media , me recordó inesperadamente Halo 3 . Durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montado en un dragón cyborg, desatando una salva del fuego de ametralladoras en el costado de una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del buque, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en una pendiente roja. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del histórico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán el parecido con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante que le dispara láser por un bote volador oculto, pero la esencia permanece: un asalto aéreo que se transforma en una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Si bien el núcleo de combate de las edades oscuras es inequívocamente doom, el diseño de la campaña evoca un ambiente de "tirador de finales de los años 2000" con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura . El abridor de la campaña se parecía a los niveles de fatalidad (2016) de ritmo apretado (2016) y su secuela. Sin embargo, los otros niveles me vieron pilotando un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando campos de batalla abiertos llenos de secretos y poderosos miniboses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a los gustos de Halo , Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire , todos conocidos por sus piezas de guión y novela mecánica.
Esta dirección es intrigante porque Doom una vez se alejó de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty , con una estética militar moderna y un mayor enfoque en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por la fatalidad más enfocada (2016) . Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que los incorporan.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más memorables de Call of Duty . Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en armas de los caballeros del doom slayer. El Slayer se representa como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Esta tradición, familiar para los obsesivos de la fatalidad, se presenta de una manera profundamente cinematográfica, que recuerda a Halo . Esto continúa en los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC, creando una sensación de ser parte de un ejército, con el jugador como la punta de lanza invencible.
La escena introductoria incluye mucho trabajo de personajes, y queda por ver si esto es necesario para la fatalidad. Prefiero la narración sutil de los juegos anteriores a través del diseño del entorno y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones importantes como en Eternal . Sin embargo, las escenas de corte en la edad oscura están bien ubicadas, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo de Doom.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, piloté el Atlan Mech, como la llanta del Pacífico, para luchar contra el demonio kaiju. Luego, me disparé en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las nuevas secuencias de Call of Duty como el Gunship AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita . El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente de la fatalidad clásica.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en Variety, como Half-Life 2 y Titanfall 2 . La combinación de secuencias vehiculares y en el pie de Halo agrega rica textura a su juego. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. La edad oscura sigue siendo un tirador maravillosamente complejo, exigiendo atención completa con sus disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten simplistas y casi en rieles, que se asemejan a QTE.
En Call of Duty , cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones sobre el pie. En la edad oscura , hay una clara división entre los estilos de juego, haciendo que la transición se sienta discordante. Si bien el combate central de Doom es la estrella, incluso cuando estoy venciendo a un demonio gigante con un golpe de mech a motor de cohete, me encontré anhelando el combate del suelo con una escopeta de doble cañón.
Mi última hora de juego cambió a un estilo diferente, centrándose en el mejor juego de armas de ID en un gran campo de batalla abierto. El nivel de "asedio", destinado a destruir cinco portales de Gore, tiene la misma energía que las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty , pero me recordó a Halo . La gran escala del mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo . Los sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios más grandes, que requieren que los jugadores repensen los rangos de armas, emplean ataques de carga para cubrir grandes distancias y usar el escudo para desviar la artillería.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a un juego desenfocado, con caminos retroceso y vacíos que matan el ritmo. Creo que integrar al dragón como un halo banshee podría mantener el ritmo y hacerlo más integral para la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, sería una adición bienvenida.
A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran mal ajustadas para la serie. Un informe de Kotaku de 2013 describió que el Doom 4 cancelado tenía muchas piezas de set con guión, incluida una escena obligatoria de vehículos, que es exactamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty , con más elementos cinematográficos, historias y personajes. Es fascinante ver a estos elementos regresar en la Edad Media , con grandes piezas de acción de estudio, cinemáticas deliciosamente renderizadas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
La pregunta sigue siendo: ¿fueron estas ideas siempre una mala fatalidad para la fatalidad, o fueron malas cuando se parecían demasiado a Call of Duty ? Si bien comparto el escepticismo de los fanáticos que una vez denunció "Call of Doom", también estoy entusiasmado con el intento de ID Software de integrar estos elementos en la fórmula moderna de Doom.
El núcleo de la edad oscura es, sin duda, su combate en el pie de pistola en la mano. Nada en la demostración sugirió que no sería el foco principal, y todo lo que jugué reafirmó su estado como otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Si bien esto solo podría admitir una campaña completa, ID Software tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, y me preocupa que puedan restar valor a la experiencia. Sin embargo, todavía hay mucho que ver, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en el contexto más amplio. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas de ID, sino para ver si la fatalidad: la Edad Media será una exitosa campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada.