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厄运的黑暗时代:一个像光晕的时刻

作者 : Grace May 03,2025

扮演厄运:黑暗时代,我意外地想起了Halo 3 。在最近与ID软件的哥特式前传的动手演示中,我发现自己被安装在半机械人的龙上,在恶魔般的战斗驳船的侧面释放了机枪火的salvo。摧毁了该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将船员变成了红色的斜坡。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。

Bungie的Landmark Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。像直升机一样的大黄蜂被全息翼的龙所取代,而巨大的激光飞行船被神秘的飞船射击,但本质仍然存在:一种空中的攻击过渡到毁灭性的登机行动。有趣的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。尽管《黑暗时代的战斗核心》无疑是厄运,但该活动的设计以其精美的过场动画唤起了“ 2000年代后期的射手”氛围,并强调了游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战类似于节奏紧密,精心设计的《厄运》(2016年)及其续集。然而,其他层次使我驾驶了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并探索了充满秘密和强大小杂项的广阔战场。这标志着毁灭战士对机械纯度的传统关注,相当于像光晕《使命召唤》 ,甚至是旧詹姆斯·邦德(James Bond)之类的诸如Nightfire之类的旧游戏,所有这些游戏都以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。

这个方向很吸引人,因为厄运曾经脱离了此类元素。被取消的《厄运4》(Doom 4)设定为“使命召唤” ,其现代军事美学,并增加了对角色,电影讲故事和脚本活动的关注。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,而是选择了更为专注的厄运(2016) 。但是,我们在2025年,黑暗时代融入了它们。

该活动的快速步伐散布着新的游戏创意,让人联想到《使命召唤》最令人难忘的新颖性。我的演示始于一个漫长而精美的过场动画,介绍了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手》的骑士兄弟。杀手被描述为可怕的传奇,这是两条腿上的核级威胁。厄运痴迷的这种传说以一种深刻的电影方式呈现,让人想起光晕。这持续到了NPC夜间哨兵散布在整个环境中的水平,类似于UNSC海军陆战队,从而使球员成为无敌的矛头。

介绍性过场动画包括大量的角色工作,如果厄运是必要的,还有待观察。我更喜欢通过环境设计和Codex条目对以前的游戏的微妙讲故事,而电影保留为《永恒之类的主要揭示》。但是,黑暗时代的过场动画良好,设置了任务而不会中断厄运的强烈流动。

但是,还有其他中断。在开场任务以shot弹枪屠杀开始,最后以杀人师的新盾牌结束时,我驾驶了太平洋rim般的阿特兰机械,以与恶魔般的kaiju战斗。然后,我飙升了一条控制论龙,击倒了战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到《使命召唤》的新序列,例如现代战争中的AC-130武装直升机或无限战争中的斗斗任务。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典末日不同的体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最佳的FPS广告系列在多样性上蓬勃发展,例如《半衰期2》《泰坦佛2》Halo的车辆和脚部序列的混合体为其游戏玩法增添了丰富的质感。但是,我不确定这是否适用于厄运。黑暗时代仍然是一个非常复杂的射手,要求其镜头,盾牌,parries和残酷的近战组合彻底关注。相比之下,机械和龙序列感觉很简单,几乎在轨道上,类似于QTE。

《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。在黑暗时代,游戏样式之间存在明显的鸿沟,这使过渡感到震惊。虽然Doom的核心战斗是明星,但即使我用火箭驱动的机甲拳打击败了一个巨大的恶魔,我也发现自己渴望用双管shot弹枪进行地面战斗。

我的最后一小时转变为不同的风格,重点是ID在一个巨大的开放战场上的一流枪战。旨在摧毁五个戈尔门户的“攻城”级别具有与《使命召唤》的多目标任务相同的能量,但使我想起了Halo 。地图的宏大比例与开场层的更紧密路线引起了Halo的内部和外部环境之间的对比。核心射击系统在较大的空间中获得了新的环境,要求玩家重新考虑武器范围,采用电荷攻击来覆盖巨大的距离,并使用盾牌来偏转炮兵。

扩大毁灭战士的比赛空间可能会导致没有专注的游戏玩法,而回溯和空的路径却杀死了步伐。我相信像光环妖一样整合龙可以维持步伐,并使它更与体验不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,那将是一个受欢迎的补充。

尽管整个运动的整体形态,但我对曾经被认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着我着迷。 2013年的Kotaku报告将被取消的Doom 4描述为拥有许多脚本设定的作品,包括强制性的车辆场景,这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的。来自ID软件的Marty Stratton在2016年Noclip采访中证实, Doom 4更接近使命召唤,并带有更多的电影元素,故事和角色。看到这些元素在黑暗时代恢复,以大型的登机动作表演,可爱的电影摄影,更广泛的角色以及重要的知识揭示出来,这真是令人着迷。

问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是当他们太接近使命召唤时只是不好?当我分享曾经谴责“厄运的呼唤”的粉丝的怀疑时,我也对ID软件试图将这些元素集成到现代末日公式的尝试感到兴奋。

毫无疑问,黑暗时代的核心是它的脚步,手枪的战斗。演示中没有什么表明这并不是主要重点,而我所玩的一切都重申了其对毁灭战士核心的又一个奇妙的重塑。尽管仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件还具有其他计划。一些新想法在机械上感觉很苗条,我担心它们可能会损害而不是增强体验。但是,还有很多值得一看的事情,只有时间才能说明这些演示任务如何适合更大的环境。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还要看看《毁灭战:黑暗时代》将是2000年代后期的FPS竞选活动还是一场凌乱的活动。

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