Jogando DOOM: A Idade das Trevas , eu era inesperadamente lembrada de Halo 3 . Durante uma demonstração prática recente com o prequel gótico do ID Software, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma salva de metralhadora no lado de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma lança vermelha. Momentos depois, eu explodi no casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do Landmark Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do chefe do chefe aos tanques de Scarab da Aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, mas a essência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundivelmente condenado, o design da campanha evoca uma vibração "no final dos anos 2000" com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas . A abertura da campanha se assemelhava aos níveis de ritmo firmemente e intrincadamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os outros níveis me viram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando campos de batalha abertos cheios de segredos e poderosos minibosses. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, semelhante a pessoas como Halo , Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire , todos conhecidos por suas peças de script e novas mecânicas.
Essa direção é intrigante porque Doom se afastou desses elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty , com uma estética militar moderna e maior foco em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série, optando pelo Doom mais focado (2016) . No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas incorporando -as.
O ritmo acelerado da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que lembram as novidades mais memoráveis do Call of Duty . Minha demo começou com uma longa e elaborada cena, apresentando o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos-os irmãos-marinhos-marinhos do The Doom Slayer. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa tradição, familiar aos obsessivos, é apresentada de uma maneira profundamente cinematográfica, lembrando a halo . Isso continua nos níveis, onde os sentinelas da NPC Night estão espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC, criando uma sensação de fazer parte de um exército, com o jogador como a ponta de lança invencível.
A cena introdutória inclui muito trabalho de personagem, e resta saber se isso é necessário para a Doom. Prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores através do design do ambiente e das entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações como no eterno . No entanto, as cenas na idade das trevas são bem posicionadas, criando missões sem interromper o intenso fluxo de Doom.
Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, pilizei o Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu subi em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis bem-sucedidos introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes das novas sequências de Call of Duty, como o caça AC-130 em Modern Warfare ou as missões de luta de cães na infinita guerra . O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico Doom.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com a variedade, como Half-Life 2 e Titanfall 2 . A mistura de sequências veiculares e de pé de Halo acrescenta textura rica à sua jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. A Idade das Trevas continua sendo um atirador maravilhosamente complexo, exigindo atenção completa com seus tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem simplistas e quase nos trilhos, semelhantes a QTEs.
Em Call of Duty , mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na Idade das Trevas , há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, fazendo a transição parecer chocante. Enquanto o combate principal de Doom é a estrela, mesmo quando estou batendo em um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, me vi desejando o combate no solo com uma espingarda de cano duplo.
Minha última hora de jogo mudou para um estilo diferente, concentrando-se no melhor tiroteio da ID da categoria em um enorme campo de batalha aberto. O nível "cerco", destinado a destruir cinco portais Gore, tem a mesma energia que as missões multi-objetivas de Call of Duty , mas me lembrou Halo . A grande escala do mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes internos e externos de Halo . Os principais sistemas de atiradores recebem um novo contexto em espaços maiores, exigindo que os jogadores repensem as faixas de armas, empregam ataques de cobrança para cobrir vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma jogabilidade sem foco, com retorno e caminhos vazios matando o ritmo. Acredito que integrar o dragão como um halo Banshee poderia manter o ritmo e torná -lo mais parte integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, seria uma adição bem -vinda.
Apesar da forma geral da campanha completa, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado mal ajustado para a série. Um relatório de Kotaku de 2013 descreveu o Doom 4 cancelado como tendo muitas peças de cenário, incluindo uma cena obrigatória de veículos, que é exatamente o que vemos nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip em 2016 que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty , com mais elementos cinematográficos, história e personagens. É fascinante ver esses elementos retornarem na Idade das Trevas , com grandes setores de ação de embarque, cinematia lusciosamente tornada, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.
A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou eram ruins quando se pareciam de perto Call of Duty ? Enquanto eu compartilho o ceticismo dos fãs que uma vez criticaram "Call of Doom", também estou empolgado com a tentativa de ID Software de integrar esses elementos na fórmula moderna do Doom.
O núcleo da Idade das Trevas é, sem dúvida, seu combate a pé e de metros. Nada na demonstração sugeriu que não seria o foco principal, e tudo o que joguei reafirmou seu status como outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Embora isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias se sentem mecanicamente pequenas, e estou preocupado que possam prejudicar, em vez de melhorar a experiência. No entanto, ainda há muito o que ver, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no contexto maior. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas para ver se a Doom: a Idade das Trevas será uma campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça.