Jouant Doom: The Dark Ages , on m'a rappelé de façon inattendue Halo 3 . Lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique de Id Software, je me suis retrouvé monté sur un dragon de Cyborg, libérant une salve de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en une pente rouge. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.
Les fans du tireur de Bungie Landmark Xbox 360 reconnaîtront la ressemblance avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le Hornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, mais l'essence demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de halo dans la démo. Alors que le noyau de combat des Dark Ages est incontestablement idiot, la conception de la campagne évoque une ambiance de "tireur de fin des années 2000" avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de malheur: les âges sombres . L'ouvreur de la campagne ressemblait aux niveaux de Doom (2016) et de sa suite et de la suite. Cependant, les autres niveaux m'ont vu piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer des champs de bataille grands ouverts remplis de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux de Halo , Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire , tous connus pour leurs pièces de réglage scriptées et leurs nouvelles mécanismes.
Cette direction est intrigante parce que Doom s'est autrefois détourné de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty , avec une esthétique militaire moderne et une concentration accrue sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant pour le Doom plus ciblé (2016) . Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres les incorporant.
Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay rappelant les nouveautés les plus mémorables de Call of Duty . Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée introduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les frères chevaliers des armes du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Cette tradition, familière aux obsédés de condamnation, est présentée de manière profondément cinématographique, rappelant Halo . Cela se poursuit dans les niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées dans l'environnement, similaire aux Marines UNSC, créant un sentiment de faire partie d'une armée, avec le joueur comme le fer de lance invincible.
La cinématique d'introduction comprend beaucoup de travail de caractère, et il reste à voir si cela est nécessaire pour le malheur. Je préfère la narration subtile des jeux précédents à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme dans Eternal . Cependant, les cinématiques dans les âges des ténèbres sont bien placées, mettant en place des missions sans interrompre le flux intense de Doom.
Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par l'abattage de fusil de chasse et se termine par la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, j'ai piloté le mech Atlan de type Rim Pacific pour combattre Kaiju démoniaque. Ensuite, j'ai grimpé sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les nouvelles séquences de Call of Duty comme le navire de combat AC-130 dans la guerre moderne ou les missions de lutte contre les chiens dans Infinite Warfare . L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à Warhammer Miniatures, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de la malheur classique.
Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur Variety, comme Half-Life 2 et Titanfall 2 . Le mélange de séquences de véhicules et de pied de Halo ajoute une texture riche à son gameplay. Cependant, je ne suis pas certain que cela fonctionnera pour Doom. L'âge sombre reste un tireur merveilleusement complexe, exigeant une attention totale avec ses tirs, ses lance-blindages, ses parries et ses combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon sont simplistes et presque sur les rails, ressemblant aux QTES.
Dans Call of Duty , le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans les âges sombres , il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de Doom de Doom est la star, même lorsque je bat un démon géant avec un coup de poing à fusée à fusée, je me suis retrouvé à aspirer au combat au sol avec un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu est passée à un style différent, en se concentrant sur le meilleur jeu de tir d'ID dans un énorme champ de bataille ouvert. Le niveau du "siège", visant à détruire cinq portails gore, a la même énergie que les missions multi-objectifs de Call of Duty , mais m'a rappelé Halo . La grande échelle de la carte par rapport aux routes plus strictes du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo . Les systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces plus grands, obligeant les joueurs à repenser les gammes d'armes, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie.
L'expansion de Doom's Playspace peut conduire à un gameplay non focalisé, avec du retour en arrière et des voies vides tuant le rythme. Je crois que l'intégration du dragon comme un halo banshee pourrait maintenir le rythme et le rendre plus intégré à l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, ce serait un ajout bienvenu.
Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois considérées comme mal ajustées pour la série. Un rapport de Kotaku de 2013 a décrit le Doom 4 annulé comme ayant de nombreux décors scénarisés, y compris une scène de véhicule obligatoire, ce qui est exactement ce que nous voyons dans les sections d'Atlan et de Dragon. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé dans une interview de Noclip 2016 que Doom 4 était plus proche de Call of Duty , avec plus d'éléments cinématographiques, d'histoire et de personnages. Il est fascinant de voir ces éléments revenir dans les âges des ténèbres , avec de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques délicieusement rendues, un casting plus large de personnages et des révèces importantes.
La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles simplement mauvaises quand elles ressemblaient trop à Call of Duty ? Bien que je partage le scepticisme des fans qui ont autrefois décrié "Call of Doom", je suis également enthousiasmé par la tentative de ID Software d'intégrer ces éléments dans la formule Doom moderne.
Le noyau des âges sombres est sans aucun doute son combat au pied et au pistolet. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne serait pas l'objectif principal, et tout ce que j'ai joué a réaffirmé son statut comme une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Bien que cela puisse à lui seul soutenir une campagne entière, ID Software a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, et je m'inquiète qu'ils pourraient nuire plutôt que d'améliorer l'expérience. Cependant, il y a encore beaucoup à voir, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans le contexte plus large. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour voir si Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS de fin des années 2000 à la fin des années 2000 ou en désordre.