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厄運的黑暗時代:一個像光暈的時刻

作者 : Grace May 03,2025

扮演厄運:黑暗時代,我意外地想起了Halo 3 。在最近與ID軟件的哥特式前傳的動手演示中,我發現自己被安裝在半機械人的龍上,在惡魔般的戰鬥駁船的側面釋放了機槍火的salvo。摧毀了該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將船員變成了紅色的斜坡。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。

Bungie的Landmark Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。像直升機一樣的大黃蜂被全息翼的龍所取代,而巨大的激光飛行船被神秘的飛船射擊,但本質仍然存在:一種空中的攻擊過渡到毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。儘管《黑暗時代的戰鬥核心》無疑是厄運,但該活動的設計以其精美的過場動畫喚起了“ 2000年代後期的射手”氛圍,並強調了遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰類似於節奏緊密,精心設計的《厄運》(2016年)及其續集。然而,其他層次使我駕駛了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了充滿秘密和強大小雜項的廣闊戰場。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,相當於像光暈《使命召喚》 ,甚至是舊詹姆斯·邦德(James Bond)之類的諸如Nightfire之類的舊遊戲,所有這些遊戲都以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

這個方向很吸引人,因為厄運曾經脫離了此類元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)設定為“使命召喚” ,其現代軍事美學,並增加了對角色,電影講故事和腳本活動的關注。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,而是選擇了更為專注的厄運(2016) 。但是,我們在2025年,黑暗時代融入了它們。

該活動的快速步伐散佈著新的遊戲創意,讓人聯想到《使命召喚》最令人難忘的新穎性。我的演示始於一個漫長而精美的過場動畫,介紹了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手》的騎士兄弟。殺手被描述為可怕的傳奇,這是兩條腿上的核級威脅。厄運痴迷的這種傳說以一種深刻的電影方式呈現,讓人想起光暈。這持續到了NPC夜間哨兵散佈在整個環境中的水平,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而使球員成為無敵的矛頭。

介紹性過場動畫包括大量的角色工作,如果厄運是必要的,還有待觀察。我更喜歡通過環境設計和Codex條目對以前的遊戲的微妙講故事,而電影保留為《永恆之類的主要揭示》。但是,黑暗時代的過場動畫良好,設置了任務而不會中斷厄運的強烈流動。

但是,還有其他中斷。在開場任務以shot彈槍屠殺開始,最後以殺人師的新盾牌結束時,我駕駛了太平洋rim般的阿特蘭機械,以與惡魔般的kaiju戰鬥。然後,我飆升了一條控制論龍,擊倒了戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到《使命召喚》的新序列,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升機或無限戰爭中的鬥鬥任務。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典末日不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最佳的FPS廣告系列在多樣性上蓬勃發展,例如《半衰期2》《泰坦佛2》Halo的車輛和腳部序列的混合體為其遊戲玩法增添了豐富的質感。但是,我不確定這是否適用於厄運。黑暗時代仍然是一個非常複雜的射手,要求其鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合徹底關注。相比之下,機械和龍序列感覺很簡單,幾乎在軌道上,類似於QTE。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。在黑暗時代,遊戲樣式之間存在明顯的鴻溝,這使過渡感到震驚。雖然Doom的核心戰鬥是明星,但即使我用火箭驅動的機甲拳打擊敗了一個巨大的惡魔,我也發現自己渴望用雙管shot彈槍進行地面戰鬥。

我的最後一小時轉變為不同的風格,重點是ID在一個巨大的開放戰場上的一流槍戰。旨在摧毀五個戈爾門戶的“攻城”級別具有與《使命召喚》的多目標任務相同的能量,但使我想起了Halo 。地圖的宏大比例與開場層的更緊密路線引起了Halo的內部和外部環境之間的對比。核心射擊系統在較大的空間中獲得了新的環境,要求玩家重新考慮武器範圍,採用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,並使用盾牌來偏轉砲兵。

擴大毀滅戰士的比賽空間可能會導致沒有專注的遊戲玩法,而回溯和空的路徑卻殺死了步伐。我相信像光環妖一樣整合龍可以維持步伐,並使它更與體驗不可或缺。如果這樣的水平超出了我所看到的,那將是一個受歡迎的補充。

儘管整個運動的整體形態,但我對曾經被認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著我著迷。 2013年的Kotaku報告將被取消的Doom 4描述為擁有許多腳本設定的作品,包括強制性的車輛場景,這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的。來自ID軟件的Marty Stratton在2016年Noclip採訪中證實, Doom 4更接近使命召喚,並帶有更多的電影元素,故事和角色。看到這些元素在黑暗時代恢復,以大型的登機動作表演,可愛的電影攝影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示出來,這真是令人著迷。

問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當他們太接近使命召喚時只是不好?當我分享曾經譴責“厄運的呼喚”的粉絲的懷疑時,我也對ID軟件試圖將這些元素集成到現代末日公式的嘗試感到興奮。

毫無疑問,黑暗時代的核心是它的腳步,手槍的戰鬥。演示中沒有什麼表明這並不是主要重點,而我所玩的一切都重申了其對毀滅戰士核心的又一個奇妙的重塑。儘管僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件還具有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很苗條,我擔心它們可能會損害而不是增強體驗。但是,還有很多值得一看的事情,只有時間才能說明這些演示任務如何適合更大的環境。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還要看看《毀滅戰:黑暗時代》將是2000年代後期的FPS競選活動還是一場凌亂的活動。

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