Spelen Doom: The Dark Ages , ik werd onverwacht herinnerd aan Halo 3 . Tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij ik een salvo van machinegeweervuur aan de zijkant van een demonisch gevechtsschip ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de bemanning in een rode slop veranderde. Even later barstte ik door de romp en spring terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.
Fans van Bungie's mijlpaal Xbox 360 Shooter zullen de gelijkenis herkennen om de aanval van het hoofd op de scarab -tanks van het Covenant te beheersen. De helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelde draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, maar de essentie blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige halo-achtige moment in de demo was. Terwijl de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, roept het ontwerp van de campagne een "late 2000s shooter" -feer op met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay nieuwheid.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages . De opener van de campagne leek op de strak tempo, ingewikkeld ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De andere niveaus zagen me echter een kolossale mech besturen, met de bovengenoemde draak vliegen en wijd open slagvelden verkennen vol geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op Halo , Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire , allemaal bekend om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting is intrigerend omdat Doom ooit van dergelijke elementen zich heeft afgewend. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty , met een moderne militaire esthetiek en meer focus op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en koos voor de meer gerichte Doom (2016) . Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die ze opnemen.
Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan Call of Duty 's meest memorabele nieuwigheden. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Deze overlevering, bekend bij Obsessives, wordt op een diep filmische manier gepresenteerd, die doet denken aan Halo . Dit gaat verder in de niveaus, waar NPC Night Sentinels verspreid zijn over de hele omgeving, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een leger, met de speler als de onoverwinnelijke speerpunt.
Het inleidende filmpje omvat veel karakterwerk en het valt nog te bezien of dit nodig is voor DOOM. Ik geef de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games via omgevingsontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematici gereserveerd voor grote onthullingen zoals in Eternal . De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen zijn echter goed geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van Doom te onderbreken.
Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met het slachten van de jachtgeweer en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, stuurde ik de Pacific Rim-achtige Atlan Mech om Demonic Kaiju te bestrijden. Toen wierp ik op een cybernetische draak, waarbij ik gevechtsscheeps en pistooloplegging neerhaalde. Deze strak gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan de nieuwe sequenties van Call of Duty , zoals de AC-130 Gunship in Modern Warfare of de hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering . De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer Miniatures, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan Classic Doom.
Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op variëteit, zoals Half-Life 2 en Titanfall 2 . Halo 's mix van voertuig- en on-voetsequenties voegt een rijke textuur toe aan zijn gameplay. Ik ben echter niet zeker of dit voor DOOM zal werken. De donkere eeuwen blijft een heerlijk complexe schutter en eist volledige aandacht met zijn schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen simplistisch en bijna on-rails aan, die lijken op QTE's.
In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de on-foot-missies. In de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen gameplay -stijlen, waardoor de overgangsschokkend aanvoelt. Hoewel de kerngevecht van Doom de ster is, zelfs als ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, merkte ik dat ik verlangde naar de grondgevecht met een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste uur van spelen verschoof naar een andere stijl, gericht op ID's best-in-class gunplay in een enorm open slagveld. Het "belegering" niveau, gericht op het vernietigen van vijf Gore-portalen, heeft dezelfde energie als de multi-objectieve missies van Call of Duty , maar herinnerde me aan Halo . De grote schaal van de kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen de interieur- en buitenomgevingen van Halo . De Core Shooters -systemen krijgen een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor spelers wapenbereiken moeten heroverwegen, aanvallen kunnen gebruiken om grote afstanden te dekken en het schild te gebruiken om artillerie af te buigen.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot ongerichte gameplay, met backtracking en lege paden die het tempo doden. Ik geloof dat het integreren van de draak zoals een Halo Banshee het tempo kan behouden en het integraaler kan maken voor de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zou het een welkome toevoeging zijn.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit als slecht passend voor de serie worden beschouwd. Een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef de geannuleerde Doom 4 als veel gescripte setstukken, waaronder een verplichte voertuigscène, wat precies is wat we zien in de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID -software bevestigde in een NOCLIP -interview 2016 dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was, met meer filmische elementen, verhaal en personages. Het is fascinerend om te zien dat deze elementen in de donkere eeuwen terugkeren, met grote instapacties -setpieces, weelderig weergegeven cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke lore onthult.
De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of waren ze gewoon slecht toen ze te dicht leken op Call of Duty ? Terwijl ik de scepsis deel van fans die ooit 'Call of Doom' hebben vertrokken, ben ik ook enthousiast over de poging van ID Software om deze elementen te integreren in de moderne Doom -formule.
De kern van de donkere eeuwen is ongetwijfeld zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in de demo suggereerde dat het niet de belangrijkste focus zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde de status als een andere fantastische heruitvinding van Doom's kern. Hoewel dit alleen al een hele campagne zou kunnen ondersteunen, heeft ID -software andere plannen. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch slank aan, en ik ben bang dat ze de ervaring kunnen afbreuk doen in plaats van te verbeteren. Er is echter nog veel te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in de grotere context passen. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om te zien of DOOM: The Dark Ages een succesvolle FPS-campagne uit de late 2000 of een rommelige late 2000's zal zijn.