Bermain Doom: Zaman Gelap , saya secara tiba -tiba diingatkan Halo 3 . Semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel ID Software, saya mendapati diri saya dipasang pada naga cyborg, melepaskan salvo api senjata api di seberang tongkang pertempuran setan. Selepas memusnahkan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi slop merah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 mercu tanda Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram, dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, tetapi intipati tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu-satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun teras pertempuran Dark Ages adalah tidak dapat disangkal, reka bentuk kempen itu membangkitkan getaran "penembak lewat 2000-an" dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru permainan.
Lebih dua setengah jam, saya bermain empat tahap azab: Zaman Gelap . Pembuka kempen menyerupai tahap Doom (2016) yang direka dengan ketat dan rumit dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap lain melihat saya mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai orang -orang seperti Halo , Call of Duty , dan juga permainan James Bond lama seperti api Nightfire , yang semuanya terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menarik kerana Doom pernah berpaling dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty , dengan estetika tentera moden dan peningkatan tumpuan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih Doom yang lebih fokus (2016) . Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap menggabungkan mereka.
Kadar cepat kempen diselingi dengan idea -idea permainan baru yang mengingatkan baru -baru ini Call of Duty yang paling tidak dapat dilupakan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan alam Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersaudara dari slayer azab. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Ini, yang biasa dengan obsesif azab, dibentangkan dengan cara yang sangat sinematik, mengingatkan Halo . Ini berterusan ke tahap, di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti Marin USC, mewujudkan rasa menjadi sebahagian daripada tentera, dengan pemain sebagai tombak yang tidak dapat dikalahkan.
Cutscene pengenalan termasuk banyak kerja watak, dan masih dapat dilihat jika ini diperlukan untuk azab. Saya lebih suka bercerita halus permainan terdahulu melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama seperti di Eternal . Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan diletakkan dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit Doom.
Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mengetuai Atlan Mech seperti Rim Pacific untuk bertarung dengan Kaiju Demon. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan novel Call of Duty seperti AC-130 Gunship dalam peperangan moden atau misi dogfighting dalam peperangan tak terhingga . Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari Doom Classic.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang maju, seperti Half-Life 2 dan Titanfall 2 . Campuran Halo dari urutan kenderaan dan kaki menambah tekstur yang kaya untuk permainannya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk Doom. Zaman Gelap tetap menjadi penembak yang sangat kompleks, menuntut perhatian sepenuhnya dengan tembakannya, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa sederhana dan hampir di atas kereta, menyerupai QTE.
Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Dalam Zaman Gelap , terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, menjadikan peralihan berasa bergelora. Walaupun pertempuran teras Doom adalah bintang, walaupun ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya mendapati diri saya merindukan pertempuran tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir saya beralih ke gaya yang berbeza, memberi tumpuan kepada senapang terbaik dalam kelas ID di medan perang terbuka yang besar. Tahap "pengepungan", yang bertujuan untuk memusnahkan lima portal gore, mempunyai tenaga yang sama seperti misi multi-objektif Call of Duty , namun mengingatkan saya tentang Halo . Skala besar peta berbanding laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran Halo . Sistem penembak teras diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan pemain untuk memikirkan semula julat senjata, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk memesongkan artileri.
Memperluas Doom's Playspace boleh membawa kepada permainan yang tidak fokus, dengan backtracking dan laluan kosong membunuh kadar. Saya percaya mengintegrasikan naga seperti Halo Banshee dapat mengekalkan kadar dan menjadikannya lebih penting untuk pengalaman. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea-idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Laporan Kotaku dari tahun 2013 menggambarkan Doom 4 yang dibatalkan sebagai mempunyai banyak kepingan set skrip, termasuk adegan kenderaan wajib, yang betul -betul apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 yang Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty , dengan lebih banyak unsur -unsur sinematik, cerita, dan watak. Sangat menarik untuk melihat unsur -unsur ini kembali dalam Zaman Gelap , yang menampilkan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang diberikan secara lusciously, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Persoalannya tetap: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka hanya buruk apabila mereka menyerupai panggilan tugas terlalu rapat? Walaupun saya berkongsi keraguan peminat yang pernah mendakwa "panggilan azab," saya juga teruja dengan percubaan ID Software untuk mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden.
Inti dari Zaman Gelap tidak diragukan lagi dalam pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi tumpuan utama, dan semua yang saya mainkan mengesahkan statusnya sebagai satu lagi penekanan yang hebat dari inti Doom. Walaupun ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID mempunyai rancangan lain. Sesetengah idea baru berasa langsing secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin akan mengurangkan daripada meningkatkan pengalaman. Walau bagaimanapun, masih banyak yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan konteks yang lebih besar. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk melihat jika Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang tidak kemas.