微軟最近揭幕了受Quake II啟發的AI生成的互動空間,引發了遊戲社區中的一場強有力的辯論。該演示利用微軟的繆斯和世界和人類行動模型(WHAM)AI系統,展示了AI動態生成遊戲視覺效果並實時模擬玩家行為的潛力,而無需依賴傳統的遊戲引擎。
微軟將演示描述為“咬合大小的”體驗,每個玩家的輸入觸發了AI生成的時刻,模仿了原始地震II的遊戲玩法。該公司將其視為邁向新形式的交互式遊戲玩法的開創性一步,強調它是對AI驅動遊戲體驗的未來的一瞥。
但是,接收是壓倒性的。在傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上展示了演示之後,遊戲界的許多人表達了失望。 Reddit和Twitter等平台上的批評者對AI生成的內容的質量表示擔憂,擔心這可能會導致“ AI生成的Slop”主導的未來。令人明確的擔心,遊戲開發中的人元素可能會被侵蝕,替換為AI,尤其是如果Studios選擇了削減成本的路線。
儘管有強烈反對,但有些人仍然對技術的潛力保持樂觀。他們將演示視為成品,而是概念的證明,展示了AI技術中所取得的進步。這些支持者認為,儘管當前的演示可能無法播放或令人愉快,但它代表了AI產生連貫和一致的虛擬世界的能力,這在早期概念和投球階段可能有用。
圍繞該演示的辯論反映了有關生成AI的更廣泛的行業緊張局勢。在廣泛的裁員和道德問題中,遊戲和娛樂領域的許多人對AI產生與觀眾共鳴的內容的能力持懷疑態度。諸如關鍵字工作室(Studios)創建AI生成的遊戲和Activision將AI用於《使命召喚:Black Ops 6 Assets》(Black Ops 6 Assets)的嘗試的示例強調了這些挑戰。
當該行業努力解決這些問題時,Epic Games的Tim Sweeney和演員Ashly Burch等聲音已經重視,強調了有關AI在遊戲中的作用以及對創作者和玩家的潛在影響的持續討論。