微软最近揭幕了受Quake II启发的AI生成的互动空间,引发了游戏社区中的一场强有力的辩论。该演示利用微软的缪斯和世界和人类行动模型(WHAM)AI系统,展示了AI动态生成游戏视觉效果并实时模拟玩家行为的潜力,而无需依赖传统的游戏引擎。
微软将演示描述为“咬合大小的”体验,每个玩家的输入触发了AI生成的时刻,模仿了原始地震II的游戏玩法。该公司将其视为迈向新形式的交互式游戏玩法的开创性一步,强调它是对AI驱动游戏体验的未来的一瞥。
但是,接收是压倒性的。在杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上展示了演示之后,游戏界的许多人表达了失望。 Reddit和Twitter等平台上的批评者对AI生成的内容的质量表示担忧,担心这可能会导致“ AI生成的Slop”主导的未来。令人明确的担心,游戏开发中的人元素可能会被侵蚀,替换为AI,尤其是如果Studios选择了削减成本的路线。
尽管有强烈反对,但有些人仍然对技术的潜力保持乐观。他们将演示视为成品,而是概念的证明,展示了AI技术中所取得的进步。这些支持者认为,尽管当前的演示可能无法播放或令人愉快,但它代表了AI产生连贯和一致的虚拟世界的能力,这在早期概念和投球阶段可能有用。
围绕该演示的辩论反映了有关生成AI的更广泛的行业紧张局势。在广泛的裁员和道德问题中,游戏和娱乐领域的许多人对AI产生与观众共鸣的内容的能力持怀疑态度。诸如关键字工作室(Studios)创建AI生成的游戏和Activision将AI用于《使命召唤:Black Ops 6 Assets》(Black Ops 6 Assets)的尝试的示例强调了这些挑战。
当该行业努力解决这些问题时,Epic Games的Tim Sweeney和演员Ashly Burch等声音已经重视,强调了有关AI在游戏中的作用以及对创作者和玩家的潜在影响的持续讨论。