সম্প্রতি, সাবের ইন্টারেক্টিভের প্রধান ম্যাথিউ কারচ গেমিং শিল্পের ভবিষ্যতের ট্র্যাজেক্টোরি সম্পর্কে তার অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছেন, যা উচ্চ-বাজেট এএএ গেমসের যুগটি বন্ধ হয়ে যেতে পারে বলে পরামর্শ দেয়। কারচ, যার সংস্থা ওয়ারহ্যামার 40,000: স্পেস মেরিন 2 বিকাশ করেছে, তার বিশ্বাস প্রকাশ করেছে যে এএএ গেমসের জন্য 200 ডলার, $ 300, বা এমনকি 400 মিলিয়ন ডলার বাজেটগুলি প্রয়োজনীয় বা উপযুক্ত নয়। তিনি আরও ইঙ্গিত দিয়েছিলেন যে এই অত্যধিক বাজেটগুলি শিল্পের মধ্যে ব্যাপক চাকরির ক্ষতির জন্য অবদান রাখার একটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ হতে পারে।
"এএএ" শব্দটি tradition তিহ্যগতভাবে ভিডিও গেম প্রকল্পগুলি যথেষ্ট পরিমাণে বাজেট, উচ্চমানের উত্পাদন এবং ব্যর্থতার কম ঝুঁকি সহ বোঝাতে ব্যবহৃত হয়েছে। তবে অনেক গেম বিকাশকারীদের মতে, এই শব্দটি তার প্রাসঙ্গিকতা হারাচ্ছে। আজ, "এএএ" প্রায়শই মুনাফার জন্য একটি প্রতিযোগিতার সমার্থক হিসাবে দেখা হয় যা গুণমান এবং উদ্ভাবন উভয়কেই আপস করতে পারে।
বিপ্লব স্টুডিওর সহ-প্রতিষ্ঠাতা চার্লস সিসিল এই অনুভূতির প্রতিধ্বনি করেছিলেন, "এএএ" শব্দটিকে "নির্বোধ এবং অর্থহীন" হিসাবে চিহ্নিত করেছেন। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে প্রধান প্রকাশকদের কাছ থেকে উল্লেখযোগ্য বিনিয়োগ দ্বারা পরিচালিত এই শিল্পের পরিবর্তনটি ইতিবাচক হয়নি। সিসিল উল্লেখ করেছে যে শব্দটি শিল্পের মধ্যে রূপান্তরকরণের সময়কালে ফিরে আসে, তবে এটি উপকৃত হয়েছে এমন একটিও নয়।
এই শিফটের একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হ'ল ইউবিসফ্টের খুলি এবং হাড়, যা সংস্থাটি উচ্চাভিলাষীভাবে একটি "এএএএ গেম" হিসাবে লেবেলযুক্ত। এই উদাহরণটি বিকশিত উপলব্ধি এবং সম্ভবত "এএএ" লেবেলের অতিরিক্ত ব্যবহারকে বোঝায়, শিল্পের পরিবর্তিত গতিশীলতা এবং গেম বিকাশ এবং বিনিয়োগের ভবিষ্যত সম্পর্কে চলমান বিতর্ককে তুলে ধরে।