Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını birkaç kurucu üyeyle tartışma fırsatım oldu. Amaçları, diğer seçilen ortaklarla birlikte, o zamanlar, MoonShot ve Secret Door da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi oluşturmaktı.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:
Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo, daha sürdürülebilir ve yenilikçi oyun gelişimi vaatleriyle ortaya çıkıyordu. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri de dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir ürünü yayınlamadan önce kapandı ya da hedeflerini süresiz olarak erteledi.
Bu zorluklara rağmen Dreamhaven gelişti. Son zamanlarda, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular ve dört maçı açtılar. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunlarına odaklanan yeni duyurulan mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate. Diğer iki oyun, Dreamhaven tarafından yayınlanan ve desteklenen harici projelerdir: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı Fuzzybot'tan şu anda erken erişimde ve Mayıs ayında tam bir lansman için planlanan bir aksiyon-RPG ve Dreamhaven'in yardımıyla devam eden güncellemeler yapan Çin Studio Game River'dan dönüşe dayalı bir taktik otomatik savaşçı olan Mechabellum.
Dreamhaven ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği yoluyla başka on harici stüdyoyu destekliyor. Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından itibaren misyonunun sektörde dağılan yetenekli bireyler için destekleyici bir "net" yaratmak olduğunu açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
"Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."
GDC boyunca, tartışmalar devam eden endüstri krizini vurguladı, genellikle onu diğer her şey üzerindeki kârın önceliklendirilmesine bağlayarak iptallere, kapanışlara ve işten çıkarmalara yol açtı. Zanaat ve iş arasındaki denge sorulduğunda, Morhaime birbirini dışlamadıklarına inanıyor. Deney için alanlara izin vermenin önemini ve inovasyonu teşvik etmenin önemini vurguladı.
"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi olmaya çalışıyorlar, sonuçta doğru iş stratejisi ve bizi uzun vadede başarılı olmak için başarılı olmak için daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "
Dreamhaven ve AAA Gazileri tarafından görevlendirilen ortaklarının birçoğu ile Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en büyük dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Daha sonra Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı ile Blizzard'daki önceki çalışmaları arasındaki farkı sordum. Morhaime ajans kavramını vurguladı.
"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık." Dedi.
"Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.
Konuşmamız aynı zamanda oyun endüstrisinde tartışmalı yapay zeka konusuna da değindi. Birçok oyuncu ve geliştirici bu teknolojiye karşı dikkatli olsa da, birkaç AAA şirketi bunu entegre ediyor. Morhaime, Dreamhaven'ın yapay zekayı, öncelikle en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalar için dikkatli bir şekilde araştırdığını, ancak henüz oyunlarında kullanılmak üzere değil paylaştığını paylaştı.
"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "
Daha az çekişmeli bir konuya taşınan Nintendo Switch 2, Sunderfolk ve Lynked'in anahtar için planlandığını, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını belirttim. Wildgate'in çok platformlu duyurusu, anahtarı özellikle hariç tuttu. Morhaime bu konuda sıkı bir şekilde kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsoldaki paylaştı.
"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" dedi. "Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."
Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'in beş yıl önce özetlediği görevi başarıp başarmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını düşünüyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve sektörden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.
"İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak." Dedi.
"Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."