Lar Notícias Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Autor : Anthony May 15,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que eles estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, junto com outros parceiros selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo com promessas de desenvolvimento de jogos mais sustentável e inovador. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar um produto ou adiar seus objetivos indefinidamente.

Apesar desses desafios, Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, anunciado, focado em assaltos ao espaço. Os outros dois jogos são projetos externos que estão sendo publicados e apoiados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e programado para um lançamento completo em maio, e o mechabellum, um Auto-Battler Turno-Battler do River Chinese, que foi lançado em setembro passado e está recebendo atualizações contínuas com atualizações contínuas com atualizações contínuas com a Auto-Battler Turno-Battler, que foi lançado em setembro passado e está recebendo atualizações em andamento com atualizações contínuas com atualizações contínuas com a Tactical Turno-Battler, que foi lançado em setembro passado e está recebendo atualizações contínuas com atualizações contínuas com a Tactical, com a Auto-Battler River, que foi divulgado em setembro e está recebido em sostrados.

A Dreamhaven também está apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), Mike Morhaime explicou que a missão de Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" de apoio para indivíduos talentosos que se dispersam em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante o GDC, as discussões destacaram a crise da indústria em andamento, geralmente a atribuindo à priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a cancelamentos, fechamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que eles não são mutuamente exclusivos. Ele enfatizou a importância de permitir espaço para experimentação e falha ocasional em promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explicou. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele enfatizou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Então perguntei sobre a diferença entre sua abordagem atual em Dreamhaven e seu trabalho anterior na Blizzard. Morhaime destacou o conceito de agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa também abordou o tópico controverso da IA ​​generativa na indústria de jogos. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com essa tecnologia, várias empresas da AAA estão integrando -a. Morhaime compartilhou que a Dreamhaven está explorando cautelosamente a IA, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, mas ainda não para uso em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Mudando para um tópico menos controverso, o Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão planejados para o interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. O anúncio multi-plataforma de Wildgate excluiu notavelmente o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console.

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Como concluímos, perguntei a Morhaime se Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.