5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때 여러 창립 멤버들과 비전을 논의 할 기회가있었습니다. 그들의 목표는 당시 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 다른 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만드는 것이 었습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가보다 지속 가능하고 혁신적인 게임 개발에 대한 약속으로 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 그 이후로 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 상당한 어려움에 직면 해있었습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 제품을 출시하기 전에 문을 닫거나 목표를 무기한으로 연기했습니다.
이러한 도전에도 불구하고 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근에 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 Game Awards와 파트너십을 맺고 4 게임을 공개했습니다. 2 개는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Sunderfolk, Couch Co-op이 4 월 23 일에 출시 될 예정인 전술 RPG와 Space Heists에 중점을 둔 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Wildgate. 다른 두 게임은 DreamHaven : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 Fuzzybot의 Action-RPG 인 Banner of the Spark : 현재 5 월에 전체 출시를 위해 예정되어 있으며, 지난 9 월에 출시되었으며 DreamAven의 도움을받는 업데이트를 받고있는 Chinese Studio Game River의 전술적 자동 배틀러 인 Mechabellum이 출판되고 지원됩니다.
Dreamhaven은 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. GDC (Game Developers Conference)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 사명은 업계에 분산 된 재능있는 개인을위한지지적인 "NET"을 만드는 것이라고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는이 스튜디오 중 일부에지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."
GDC 전반에 걸쳐 토론은 진행중인 산업 위기를 강조하여 종종 다른 모든 것보다 이익의 우선 순위를 부여하여 취소, 폐쇄 및 해고로 이어졌습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때 상호 배타적이지 않다고 생각합니다. 그는 실험을위한 공간을 허용하는 것의 중요성과 가끔 혁신을 촉진하지 못하는 것의 중요성을 강조했다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다." "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 더 잘 알고 있으며, 경쟁에서 더 많은 시간을 알고 있습니다. 매년 성공적으로 발표됩니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는. "
Dreamhaven과 AAA Veterans가 직원을 가진 많은 파트너와 함께 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 배운 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "
그런 다음 Dreamhaven의 현재 접근 방식과 블리자드에서의 이전 작업의 차이점에 대해 물었습니다. Morhaime은 대행사의 개념을 강조했습니다.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
우리의 대화는 또한 게임 업계에서 생성 AI의 논란이 많은 주제에 대해 다루었습니다. 많은 게이머와 개발자 가이 기술에주의를 기울이지 만 여러 AAA 회사가 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 주로 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를 위해 AI를 조심스럽게 탐색하고 있지만 아직 게임에서 사용하지는 않았다고 말했습니다.
"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "
덜 논쟁적인 주제 인 Nintendo Switch 2로 이동하면서 Sunderfolk와 Lynked는 스위치를 위해 계획되었으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배출합니다. Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 스위치를 제외시켰다. Morhaime은 그것에 꽉 끼는 상태를 유지했지만 새 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.
"저는 콘솔 전환이 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 생각합니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것"이라고 그는 말했다.
"정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.