Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы создать устойчивую систему публикации и поддержки для игровых студий, включая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, наряду с другими выбранными партнерами.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была создана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA с обещаниями более устойчивой и инновационной разработки игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить продукт, либо отложить свои цели на неопределенный срок.
Несмотря на эти проблемы, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, открыв четыре игры. Два разрабатываются внутри: Sunderfolk, поворотный тактический RPG с Couch Co-Op, который будет выпущен 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка от первого лица, основанного на экипажах, ориентированном на космические ограбления. Две другие игры-это внешние проекты, опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG от FuzzyBot из Лос-Анджелеса, в настоящее время находящегося в раннем доступе, и намечен для полного запуска в мае, и Mechabellum, тактический авто-баттлер из китайской студии Game Game River, который был выпущен в сентябре и получает обновленные обновления с помощью Dreamhaven.
Dreamhaven также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основаны бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. На конференции разработчиков игры (GDC) Майк Морхайме объяснил, что миссия Dreamhaven с самого начала заключалась в том, чтобы создать поддерживающую «сеть» для талантливых людей, рассеянных по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии подчеркивали текущий отраслевой кризис, часто приписывая его приоритету прибыли над всем остальным, что привело к отмене, закрытию и увольнениям. Когда его спросили о балансе между ремеслом и бизнесом, Morhaime считает, что они не являются взаимоисключающими. Он подчеркнул важность предоставления места для экспериментов и случайных неудач для развития инноваций.
«Я думаю, что чтобы создать среду, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - пояснил он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность процесса развития «итеративного» игры.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Затем я спросил о разнице между его нынешним подходом в Dreamhaven и его предыдущей работой в Blizzard. Morhaime подчеркнул концепцию агентства.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Наш разговор также затронул спорную тему генеративного ИИ в игровой индустрии. В то время как многие геймеры и разработчики опасаются этой технологии, несколько компаний AAA интегрируют ее. Morhaime поделился тем, что Dreamhaven осторожно изучает ИИ, в первую очередь для исследования лучших практик и внутренней разработки политики, но еще не для использования в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Переходя к менее спорной теме, Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked запланированы для коммутатора, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Многоплатформенное объявление Wildgate заметно исключило переключатель. Морхайм оставался плотным на этом, но поделился своими мыслями о новой консоли.
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Как мы пришли к выводу, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».