5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らの目標は、他の選択されたパートナーとともに、当時彼らが発売していた2つ、ムーンショットと秘密のドアを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成することでした。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが、より持続可能で革新的なゲーム開発の約束で浮上していました。しかし、それ以来、業界は世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前にシャットダウンするか、目標を無期限に延期しました。
これらの課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されました。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、スペース強盗に焦点を当てた新たに発表された乗組員ベースの一人称シューティングゲームであるWildgateが順番に開発されました。他の2つのゲームは、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark、Banner of the Sparkybotによって公開およびサポートされている外部プロジェクトです。
Dreamhavenは、投資、コンサルタント、募金サポートを通じて、元AAA開発者によって設立された他の10の外部スタジオもサポートしています。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの使命が業界全体に分散する才能のある個人のための支持的な「ネット」を作成することであると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は言った。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の業界の危機を強調し、しばしばそれを他のすべてよりも利益の優先順位付けに起因し、キャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは相互に排他的ではないと考えています。彼は、実験の余地を確保し、イノベーションを促進することが時々失敗することの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人が配置したことで、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
それから私は、ドリームヘイブンでの彼の現在のアプローチとブリザードでの以前の仕事の違いについて尋ねました。 Morhaimeは、代理店の概念を強調しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、ゲーム業界の生成AIの物議を醸すトピックにも触れました。多くのゲーマーや開発者はこのテクノロジーに警戒していますが、いくつかのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaimeは、Dreamhavenは主にベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究のためにAIを慎重に探求しているが、ゲームでの使用についてはまだ調査していないことを共有しました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
あまり論争の少ないトピックに移行したNintendo Switch 2は、SunderfolkとLynkedがスイッチに向けて計画されていることに注意してください。 WildGateのマルチプラットフォームの発表は、特にスイッチを除外しました。 Morhaimeはそれをきちんと口に入れたままでしたが、新しいコンソールについて彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちが結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。