Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient avec des promesses de développement de jeux plus durable et innovant. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier un produit ou ont reporté leurs objectifs indéfiniment.
Malgré ces défis, Dreamhaven a prospéré. Récemment, ils se sont associés aux Game Awards pour leur première vitrine, dévoilant quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se sortira le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux. Les deux autres jeux sont des projets externes publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG de FuzzyBot basé à Los Angeles actuellement dans un accès précoce et prévu pour un lancement complet en mai, et MECHABELLUM, une bataille tactique tournante au tour par tour de Dreamhaven de Dreamhaven.
Dreamhaven soutient également dix autres studios externes, beaucoup fondés par d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC), Mike Morhaime a expliqué que la mission de Dreamhaven depuis le départ était de créer un "net" de soutien pour les personnes talentueuses se dispersant dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions ont mis en évidence la crise de l'industrie en cours, l'attribuant souvent à la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout, conduisant à des annulations, aux fermetures et aux licenciements. Interrogé sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, Morhaime pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Il a souligné l'importance de permettre de la place à l'expérimentation et un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il expliqué. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
J'ai ensuite posé des questions sur la différence entre son approche actuelle chez Dreamhaven et ses travaux précédents chez Blizzard. Morhaime a souligné le concept d'agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé le sujet controversé de l'IA générative dans l'industrie du jeu. Alors que de nombreux joueurs et développeurs se méfient de cette technologie, plusieurs sociétés AAA l'intégrent. Morhaime a partagé que Dreamhaven explore prudemment l'IA, principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas encore pour une utilisation dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En passant à un sujet moins controversé, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked sont prévus pour le Switch, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. L'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console.
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."