Thuis Nieuws Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Auteur : Anthony May 15,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Hun doel was om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze destijds lanceerden, Moonshot en Secret Door, samen met andere geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op met beloften van duurzamere en innovatieve spelontwikkeling. Sindsdien heeft de industrie echter aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een product vrijgeven of hun doelen voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Ondanks deze uitdagingen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun eerste showcase en onthulden vier wedstrijden. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval. De andere twee games zijn externe projecten die worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde fuzzybot die momenteel in Early Access is en gepland voor een volledige lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische autobatter van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht in september en ontvangt doorgaan met Dreamhaven's Help.

Dreamhaven ondersteunt ook tien andere externe studio's, veel opgericht door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Op de Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat de missie van Dreamhaven vanaf het begin was om een ​​ondersteunend "net" te creëren voor getalenteerde individuen die zich over de hele industrie verspreiden.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC benadrukten discussies de lopende industriecrisis, waardoor deze vaak wordt toegeschreven aan de prioritering van winst boven al het andere, wat leidt tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar het evenwicht tussen ambacht en zaken, gelooft Morhaime dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte het belang van het toestaan ​​van ruimte voor experimenten en incidentele falen om innovatie te bevorderen.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," legde hij uit. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "

Met Dreamhaven en veel van zijn partners bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij van zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Ik vroeg toen naar het verschil tussen zijn huidige aanpak bij Dreamhaven en zijn eerdere werk bij Blizzard. Morhaime benadrukte het concept van keuzevrijheid.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.

"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek raakte ook over het controversiële onderwerp van generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn voor deze technologie, integreren verschillende AAA -bedrijven deze. Morhaime deelde dat Dreamhaven voorzichtig AI onderzoekt, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet voor gebruik in hun games.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Op weg naar een minder omstreden onderwerp, de Nintendo Switch 2, merkte ik op dat Sunderfolk en Lynked gepland zijn voor de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate heeft de schakelaar met name uitgesloten. Morhaime bleef daarop strak zitten, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console.

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven de missie had bereikt die hij vijf jaar geleden had uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.

"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.

"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."