Bahay Balita Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May-akda : Anthony May 15,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Ang kanilang layunin ay upang lumikha ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, kasama ang iba pang mga napiling kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong na may mga pangako ng mas napapanatiling at makabagong pag -unlad ng laro. Gayunpaman, ang industriya ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon mula noon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang isang produkto o ipinagpaliban ang kanilang mga layunin nang walang hanggan.

Sa kabila ng mga hamong ito, umunlad ang Dreamhaven. Kamakailan lamang, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang showcase, na nagbubukas ng apat na laro. Dalawa ay binuo sa loob: Sunderfolk, isang taktikal na Turn-based na RPG na may set ng Couch Cou-op na ilabas noong Abril 23, at ang Wildgate, isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo. Ang iba pang dalawang laro ay mga panlabas na proyekto na nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa LA-based fuzzybot na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang buong paglulunsad sa Mayo, at ang Mechabellum, isang turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong nakaraang Setyembre at tumatanggap ng patuloy na pag-update sa tulong ng Dreamhaven.

Sinusuportahan din ng Dreamhaven ang sampung iba pang mga panlabas na studio, maraming itinatag ng dating mga developer ng AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Sa Game Developers Conference (GDC), ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang misyon ni Dreamhaven mula sa simula ay upang lumikha ng isang suportadong "net" para sa mga taong may talento na nagkalat sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," aniya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan ay nag -highlight ng patuloy na krisis sa industriya, na madalas na ipinakilala ito sa prioritization ng kita sa lahat, na humahantong sa pagkansela, pagsasara, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala si Morhaime na hindi sila eksklusibo. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa eksperimento at paminsan -minsang pagkabigo upang mapangalagaan ang pagbabago.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," paliwanag niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "

Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Pagkatapos ay tinanong ko ang tungkol sa pagkakaiba sa pagitan ng kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven at ang kanyang nakaraang trabaho sa Blizzard. Itinampok ni Morhaime ang konsepto ng ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay naantig din sa kontrobersyal na paksa ng generative AI sa industriya ng gaming. Habang maraming mga manlalaro at developer ang nag -iingat sa teknolohiyang ito, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsasama nito. Ibinahagi ni Morhaime na ang Dreamhaven ay maingat na ginalugad ang AI, lalo na para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, ngunit hindi pa rin ginagamit sa kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Ang paglipat sa isang hindi gaanong pinagtatalunang paksa, ang Nintendo Switch 2, napansin ko na ang Sunderfolk at Lynked ay binalak para sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay kapansin-pansin na hindi kasama ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip sa iyon ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console.

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."