Yoko Taro, znany twórca Nier: Automata i Drakengard , niedawno omówił głęboki wpływ ICO na gry wideo jako medium artystyczne. Wydany w 2001 roku dla PlayStation 2, ICO osiągnął status kultowy ze względu na jego minimalistyczną estetykę i sugestywną, bez słowa narracja.
Taro podkreśliła innowacyjną podstawową mechanikę gry - akt prowadzenia Yorda, trzymając ją za rękę - jako rewolucyjne odejście od ustalonych norm rozgrywki. Zwrócił uwagę: „Gdyby ICO wymagał od ciebie noszenia walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące”. Ten prosty akt prowadzenia innej postaci podkreślił Taro, był przełomowy, rzucając wyzwanie konwencjonalnym pojęciom interakcji gracza.
W tym czasie udany projekt gry często priorytetowo traktował angażującą rozgrywkę nawet z wyjątkowo uproszczonymi wizualizacjami. ICOJednak priorytetowo nastawiono na wpływ emocjonalny i głębokość tematyczną w stosunku do czysto mechanicznych innowacji. Taro argumentował, że ICO wykazał zdolność sztuki i narracji do przekroczenia swojej roli jako zwykłych elementów uzupełniających, stając się integralną częścią podstawowych wrażeń z gier.
Nazywając ICO „Epoch-robienie”, Taro przypisał mu znacząco zmianę kursu rozwoju gier. Pochwalił zdolność gry do przekazywania głębokiego znaczenia poprzez subtelne interakcje i atmosferyczne budowanie świata.
Poza ICO Taro zacytował dwa inne wpływowe tytuły: Toby Fox Undertale i Playdead's Limbo . Zapewnił, że te gry, takie jak ICO , rozszerzyły ekspresyjne możliwości interaktywnych mediów, pokazując potencjał gier wideo do zapewnienia głęboko poruszających i stymulujących intelektualnie doświadczeń.
Uznanie Taro dla tych gier zapewnia cenny wgląd w kreatywne wpływy kształtujące własną pracę, dodatkowo podkreślając ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamicznej i potężnej formy sztuki.