ইয়োকো তারো, নিয়ারের উদযাপিত স্রষ্টা: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ড , সম্প্রতি একটি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে আইসিও এর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও এর ন্যূনতম নান্দনিক এবং উচ্ছৃঙ্খল, শব্দহীন আখ্যানের কারণে সংস্কৃতির স্থিতি অর্জন করেছে।
তারো গেমের উদ্ভাবনী কোর মেকানিককে হাইলাইট করেছিলেন - প্রতিষ্ঠিত গেমপ্লে রীতি থেকে বিপ্লবী প্রস্থান হিসাবে তার হাত ধরে ইয়ার্ডাকে গাইড করার কাজ। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "আইসিও * আপনাকে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার প্রয়োজন ছিল, এটি অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত" " অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার এই সহজ কাজটি, তারো জোর দিয়েছিলেন, এটি ছিল গ্রাউন্ডব্রেকিং, প্লেয়ার ইন্টারঅ্যাকশন সম্পর্কে প্রচলিত ধারণাগুলি চ্যালেঞ্জিং।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই চূড়ান্ত সরল ভিজ্যুয়াল সহ আকর্ষণীয় গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। আইসিওতবে খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল প্রভাব এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দিয়েছেন। তারো যুক্তি দিয়েছিলেন যে আইসিও কেবলমাত্র পরিপূরক উপাদান হিসাবে তাদের ভূমিকা অতিক্রম করার জন্য শিল্প ও আখ্যানের সক্ষমতা প্রদর্শন করেছে, মূল গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার সাথে অবিচ্ছেদ্য হয়ে উঠেছে।
কলিং আইসিও "ইপোক-মেকিং," তারো গেম বিকাশের কোর্সটি উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তনের সাথে এটি জমা দিয়েছিল। তিনি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় বিশ্ব-বিল্ডিংয়ের মাধ্যমে গভীর অর্থ বোঝাতে গেমের দক্ষতার প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও এর বাইরেও তারো আরও দুটি প্রভাবশালী শিরোনাম উদ্ধৃত করেছেন: টবি ফক্সের আন্ডারটেল এবং প্লেডেডের লিম্বো । তিনি দৃ serted ়ভাবে বলেছিলেন যে আইসিও এর মতো এই গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির অভিব্যক্তিপূর্ণ সম্ভাবনাগুলি প্রসারিত করেছে, ভিডিও গেমগুলির গভীরভাবে চলমান এবং বৌদ্ধিকভাবে উদ্দীপক অভিজ্ঞতা সরবরাহের সম্ভাবনা প্রদর্শন করে।
এই গেমগুলির জন্য তারোর প্রশংসা তার নিজের কাজকে রূপদানকারী সৃজনশীল প্রভাবগুলির বিষয়ে মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করে, ভিডিও গেমগুলির চলমান বিবর্তনের গতিশীল এবং শক্তিশালী শিল্প ফর্ম হিসাবে আরও জোর দেয়।