Yoko Taro, célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a atteint le statut de culte en raison de son récit esthétique et évocateur et évocateur sans paroles.
Taro a mis en évidence le mécanicien de base innovant du jeu - l'acte de guider Yorda en lui tenant la main - comme départ révolutionnaire par rapport aux normes de jeu établies. Il a souligné: "Si ICO vous obligeait à porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a souligné Taro, a été révolutionnaire et contestant les notions conventionnelles d'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels extrêmement simplifiés. ICO , cependant, a priorisé l'impact émotionnel et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a fait valoir que ICO avait démontré la capacité de l'art et du récit à transcender leur rôle d'éléments supplémentaires, devenant intégrale à l'expérience de jeu de base.
Appelant ICO «époque», Taro l'a attribué pour modifier considérablement le développement du jeu. Il a salué la capacité du jeu à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de iCo , Taro a cité deux autres titres influents: les limbes de Toby Fox et Playdead . Il a affirmé que ces jeux, comme ICO *, élargissent les possibilités expressives des médias interactifs, présentant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences profondément émouvantes et stimulantes intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux donne un aperçu précieux des influences créatives qui façonnent son propre travail, soulignant davantage l'évolution continue des jeux vidéo en tant que forme d'art dynamique et puissante.