Nier : Automata 및 Drakengard 의 제작자 인 Yoko Taro는 최근 예술적 매체로서 비디오 게임에 대한 ICO 의 심오한 영향에 대해 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2 용으로 출시 된 ICO 는 미니멀리스트 미학적이고 연상적인 말이없는 이야기로 인해 컬트 상태를 달성했습니다.
Taro는 게임의 혁신적인 핵심 정비공 (손을 잡고 Yorda를 안내하는 행위)을 기존의 게임 플레이 규범에서 혁신적인 출발으로 강조했습니다. 그는 " ico 는 당신이 소녀의 크기의 여행 가방을 가지고 다니도록 요구했지만 엄청나게 실망 스러웠을 것입니다." Taro는 다른 캐릭터를 이끌어내는이 간단한 행동은 획기적이며 플레이어 상호 작용에 대한 전통적인 개념에 도전하는 획기적인 일이었습니다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 매우 단순화 된 비주얼로도 매력적인 게임 플레이를 우선 순위로 삼았습니다. 그러나 ICO는 순전히 기계적 혁신에 대한 정서적 영향과 주제 깊이를 우선시했습니다. Taro는 ICO *는 단순한 보충 요소로서의 역할을 초월하여 핵심 게임 경험에 필수적인 예술과 이야기의 능력을 보여 주었다고 주장했다.
Taro는 ICO "Epoch-Making"을 호출하여 게임 개발 과정을 크게 바꾸는 것으로 인정했습니다. 그는 미묘한 상호 작용과 분위기의 세계 건설을 통해 심오한 의미를 전달할 수있는 게임의 능력에 찬사를 보냈습니다.
ICO 를 넘어 Taro는 Toby Fox의 Zittale 과 Playdead의 림보 라는 두 가지 다른 영향력있는 타이틀을 인용했습니다. 그는 ICO 와 같은이 게임들이 대화 형 미디어의 표현 가능성을 확장하여 비디오 게임의 깊이 감동적이고 지적으로 자극적 인 경험을 전달할 수있는 잠재력을 보여 주었다고 주장했다.
이 게임에 대한 Taro의 감사는 자신의 작품을 형성하는 창의적 영향에 대한 귀중한 통찰력을 제공하여 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 강력한 예술 형식으로 강조합니다.