Lar Notícias Switch 2 Impulsiona Acessibilidade da Nintendo

Switch 2 Impulsiona Acessibilidade da Nintendo

Autor : Patrick Nov 19,2025

Após meses de intensa especulação, inúmeros rumores e vazamentos constantes, a Nintendo revelou oficialmente o Switch 2 com uma apresentação Direct dedicada. Fomos presenteados com trailers de novos títulos emocionantes, como Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza e títulos exclusivos do Nintendo GameCube disponíveis através do Switch 2 Online. Mais importante ainda, obtemos um olhar detalhado sobre o console em si. Do ponto de vista da acessibilidade, tenho o prazer de relatar que o Switch 2 representa uma atualização clara e abrangente em relação ao seu antecessor em quase todos os aspectos imagináveis.

Alguns meses antes, esbocei as minhas previsões de acessibilidade para o próximo console da Nintendo. Esperava funcionalidades de acessibilidade mais robustas, uma melhor utilização dos controladores Joy-Con e práticas únicas de design inclusivo. Para minha surpresa, a Nintendo atendeu a cada um dos meus desejos e ainda adicionou algumas funcionalidades extra. Nesta funcionalidade Access Designed, vamos dar uma olhada mais de perto às emocionantes e agora confirmadas melhorias de acessibilidade do Switch 2.

Novas Definições de Acessibilidade

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A apresentação Direct em si revelou pouco sobre opções de acessibilidade específicas, além de controlos totalmente personalizáveis para cada jogo virtual de GameCube, que se alinham com as definições a nível do sistema. No entanto, a Nintendo lançou uma página de acessibilidade detalhada listando uma série de funcionalidades regressadas e totalmente novas.

Os controlos totalmente personalizáveis estão a regressar, funcionando exatamente como na Switch original. A opção de ajustar o tamanho do texto em três níveis diferentes também regressa, agora com a capacidade adicional de ativar o modo de Alto Contraste e modificar as cores gerais do ecrã. A função Zoom também está a regressar, uma ferramenta essencial para jogadores cegos e com baixa visão. Talvez a surpresa mais significativa da Nintendo seja a introdução de uma nova definição de "Leitor de Ecrã".

Os utilizadores cegos e com baixa visão dependem frequentemente de funcionalidades como Texto-para-Voz para navegar nos menus e definições do sistema. Embora esta funcionalidade esteja atualmente confirmada apenas para o menu HOME e definições do sistema, é uma ferramenta de acessibilidade vital que capacita os jogadores com deficiência a utilizar o Switch 2 de forma independente. O Leitor de Ecrã vem com opções para selecionar vozes diferentes, ajustar velocidades de leitura e controlar níveis de volume. Ainda está por ver se jogos individuais irão suportar estas ferramentas a nível de sistema ou incluir as suas próprias funcionalidades de acessibilidade. No entanto, o claro reconhecimento por parte da Nintendo do seu público com deficiência é um desenvolvimento bem-vindo e certamente aguça o meu interesse em relação ao futuro compromisso da empresa com a acessibilidade.

Design Inovador

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Embora não faça parte de um menu específico do sistema, a Nintendo mostrou uma nova ferramenta inclusiva que enriquece uma adorada série de jogos, melhorando dramaticamente a acessibilidade cognitiva, física e para cegos/baixa visão. Dentro da agora renomeada Nintendo Switch App está Zelda Notes, uma aplicação complementar para Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Utilizando a funcionalidade de Navegação na aplicação, os jogadores podem escolher localizar lojas, pontos de interesse e até mesmo esses Koroks elusivos através de uma interface semelhante a um GPS. A aplicação, que fornece pistas de áudio e direções de voz, guia os jogadores diretamente para o destino escolhido. Apesar de não ser perfeita – pois não auxilia na navegação precisa ou em confrontos com inimigos – ajuda bastante os jogadores cegos e com baixa visão a atravessar o mundo aberto e reduz a carga cognitiva associada à exploração de um ambiente tão vasto.

Para jogadores com deficiências cognitivas, cegos/baixa visão e deficiências físicas, outra funcionalidade valiosa da aplicação é a ferramenta de Partilha de Autobuild. Isto permite que os jogadores partilhem as suas criações personalizadas de dispositivos Zonai. Ao digitalizar um código QR, indivíduos com deficiência podem construir automaticamente uma máquina Zonai se tiverem os materiais necessários. Pessoalmente, tive dificuldades significativas com o complexo layout de controlos e combinações de botões específicas necessárias para construir engenhocas Zonai em Tears of the Kingdom. Graças a esta nova ferramenta, só preciso de me concentrar em reunir materiais, eliminando o processo de construção desafiante. Este é um exemplo primordial de design inclusivo, uma área onde tenho consistentemente elogiado a Nintendo.

Além disso, os jogadores com deficiência podem partilhar itens diretamente entre si usando a funcionalidade Item Sharing, que funciona de forma semelhante à Partilha de Autobuild. Ao digitalizar um código QR, posso receber instantaneamente itens enviados por amigos, o que reduz o esforço físico ao eliminar a necessidade de procurar constantemente no mundo do jogo por armas e comida. Isto torna Breath of the Wild e Tears of the Kingdom completamente acessíveis? Não inteiramente. No entanto, representa um passo notável na direção certa.

Desporto em Cadeira de Rodas

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Para mim, a maior surpresa foi, sem dúvida, o anúncio de Drag X Drive, um jogo inspirado no Rocket League onde os jogadores controlam personagens em cadeiras de rodas manuais num campo de basquetebol. Esta revelação surpreendente não é apenas uma forma fantástica de mostrar uma representação autêntica da deficiência, como também realça uma das poucas inovações de hardware no Switch 2: o controlo por rato.

Colocando o Joy-Con de lado, os jogadores podem mover o controlador por qualquer superfície, fazendo com que funcione de forma semelhante a um rato de computador. Embora ainda não saibamos a quantidade exata de força necessária para mover o cursor – para contextualizar, o meu rato para um monitor ultralargo tem um DPI de 6400 – este novo método de interação oferecerá, sem dúvida, benefícios de acessibilidade para uma vasta gama de jogadores com deficiência. É emocionante imaginar como a Nintendo irá aproveitar esta funcionalidade, mas mais importante ainda, fornece aos indivíduos com deficiência mais uma forma de jogar. Quando combinado com a grande variedade de tipos de controlador já suportados no Switch e Switch 2, é claro que a Nintendo continua a inovar na funcionalidade dos controladores.

Como fã de longa data da Nintendo, estou incrivelmente entusiasmado com o Switch 2. Embora admita estar hesitante em relação ao potencial preço de $450, a minha paixão pelos videojogos começou com a Nintendo. Cada novo console traz melhorias emocionantes de acessibilidade que demonstram ainda mais o compromisso da Nintendo com a acessibilidade e o design inclusivo. Embora a Nintendo ainda não tenha lançado um dispositivo acessível de primeira parte como o Xbox Adaptive Controller ou o PlayStation Access Controller, a empresa está a trilhar o seu próprio caminho, inovando com novas opções de jogo para indivíduos com deficiência. Quando combina estas inovações com a notícia recente da Nintendo colaborar com outros desenvolvedores em etiquetas de acessibilidade padronizadas, estou confiante de que veremos a Nintendo continuar a avançar e elevar a acessibilidade para melhor.