Après des mois de pressions intenses, de nombreuses rumeurs et de fuites constantes, Nintendo a officiellement dévoilé la Switch 2 avec une présentation Direct dédiée. Nous avons eu droit à des bandes-annonces pour de nouveaux titres excitants tels que Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza et des titres exclusifs Nintendo GameCube disponibles via Switch 2 Online. Plus important encore, nous avons eu un aperçu détaillé de la console elle-même. Du point de vue de l'accessibilité, je suis heureux de rapporter que la Switch 2 représente une amélioration nette et complète par rapport à son prédécesseur à presque tous les égards imaginables.
Quelques mois auparavant, j'avais présenté mes prédictions concernant l'accessibilité pour la prochaine console de Nintendo. J'espérais des fonctionnalités d'accessibilité plus robustes, une meilleure utilisation des manettes Joy-Con et des pratiques de conception inclusive uniques. À ma grande surprise, Nintendo a répondu à chacun de mes souhaits et a même ajouté quelques fonctionnalités supplémentaires. Dans ce dossier Access Designed, examinons de plus près les améliorations d'accessibilité excitantes et désormais confirmées de la Switch 2.
Nouveaux paramètres d'accessibilité
La présentation Direct elle-même a peu révélé sur les options d'accessibilité spécifiques, à part les commandes entièrement personnalisables pour chaque jeu GameCube virtuel, qui s'alignent sur les paramètres au niveau du système. Cependant, Nintendo a publié une page d'accessibilité détaillée listant une multitude de fonctionnalités récurrentes et entièrement nouvelles.
Les commandes entièrement personnalisables font leur retour, fonctionnant exactement comme sur la Switch originale. L'option pour ajuster la taille du texte sur trois niveaux différents revient également, maintenant avec la capacité supplémentaire d'activer le mode Contraste élevé et de modifier les couleurs d'affichage générales. La fonction Zoom revient également, un outil essentiel pour les joueurs aveugles et malvoyants. Peut-être la surprise la plus significative de Nintendo est l'introduction d'un nouveau paramètre "Lecteur d'écran".
Les utilisateurs aveugles et malvoyants comptent souvent sur des fonctionnalités comme la synthèse vocale pour naviguer dans les menus et les paramètres système. Bien que cette fonctionnalité soit actuellement confirmée uniquement pour le menu HOME et les paramètres système, c'est un outil d'accessibilité vital qui permet aux joueurs handicapés d'utiliser la Switch 2 de manière indépendante. Le Lecteur d'écran est accompagné d'options pour sélectionner différentes voix, ajuster les vitesses de lecture et contrôler les niveaux de volume. Il reste à voir si les jeux individuels prendront en charge ces outils au niveau du système ou incluront leurs propres fonctionnalités d'accessibilité. Néanmoins, la reconnaissance claire par Nintendo de son public handicapé est un développement bienvenu et pique certainement mon intérêt concernant l'engagement futur de l'entreprise envers l'accessibilité.
Design innovant
Bien que ne faisant pas partie d'un menu système spécifique, Nintendo a présenté un nouvel outil inclusif qui enrichit une série de jeux bien-aimée tout en améliorant considérablement l'accessibilité cognitive, physique et pour les aveugles/malvoyants. Au sein de l'application Nintendo Switch Renommée se trouve Zelda Notes, une application compagnon pour Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. En utilisant la fonction Navigation dans l'application, les joueurs peuvent choisir de localiser des boutiques, des points d'intérêt, et même ces Koroks insaisissables via une interface de type GPS. L'application, qui fournit des indices audio et des directions vocales, guide les joueurs directement vers leur destination choisie. Bien qu'elle ne soit pas parfaite - car elle n'assiste pas pour la navigation précise ou les rencontres avec les ennemis - elle aide grandement les joueurs aveugles et malvoyants à traverser le monde ouvert et réduit la charge cognitive associée à l'exploration d'un environnement aussi vaste.
Pour les joueurs ayant des handicaps cognitifs, des handicaps visuels (aveugles/malvoyants) et des handicaps physiques, une autre fonctionnalité précieuse de l'application est l'outil de Partage de Construction Automatique. Cela permet aux joueurs de partager leurs créations personnalisées d'appareils Zonai. En scannant un code QR, les personnes handicapées peuvent construire automatiquement une machine Zonai si elles disposent des matériaux nécessaires. Personnellement, j'ai considérablement lutté avec la disposition complexe des commandes et les combinaisons de boutons spécifiques requises pour construire les engins Zonai dans Tears of the Kingdom. Grâce à ce nouvel outil, je n'ai plus qu'à me concentrer sur la collecte de matériaux, éliminant le processus de construction difficile. C'est un exemple parfait de conception inclusive, un domaine où j'ai toujours loué Nintendo.
De plus, les joueurs handicapés peuvent partager des objets directement entre eux en utilisant la fonctionnalité de Partage d'Objets, qui fonctionne de manière similaire au Partage de Construction Automatique. En scannant un code QR, je peux instantanément recevoir des objets envoyés par des amis, ce qui réduit la fatigue physique en éliminant le besoin de constamment chercher dans le monde du jeu des armes et de la nourriture. Est-ce que cela rend Breath of the Wild et Tears of the Kingdom complètement accessibles ? Pas entièrement. Cependant, cela représente un pas remarquable dans la bonne direction.
Sports en fauteuil roulant
Pour moi, la plus grande surprise fut sans aucun doute l'annonce de Drag X Drive, un jeu s'inspirant de Rocket League où les joueurs contrôlent des personnages dans des fauteuils roulants manuels sur un terrain de basket. Cette révélation surprenante est non seulement une façon fantastique de mettre en valeur une représentation authentique du handicap, mais elle met également en lumière l'une des rares innovations matérielles de la Switch 2 : le contrôle souris.
En plaçant la Joy-Con sur le côté, les joueurs peuvent déplacer la manette sur n'importe quelle surface, lui permettant de fonctionner de manière similaire à une souris d'ordinateur. Bien que nous ne connaissions pas encore la force exacte requise pour déplacer le curseur - pour information, ma souris pour un moniteur ultralarge a un DPI de 6400 - cette nouvelle méthode d'interaction offrira sans aucun doute des avantages en matière d'accessibilité pour un large éventail de joueurs handicapés. C'est excitant d'imaginer comment Nintendo exploitera cette fonctionnalité, mais plus important encore, elle fournit aux personnes handicapées une manière supplémentaire de jouer. Lorsqu'elle est combinée avec la grande variété de types de manettes déjà pris en charge sur la Switch et la Switch 2, il est clair que Nintendo continue d'innover dans la fonctionnalité des contrôleurs.
En tant que fan de Nintendo de longue date, je suis incroyablement enthousiaste à propos de la Switch 2. Bien que j'avoue être hésitant concernant le prix potentiel de 450 dollars, ma passion pour le jeu a commencé avec Nintendo. Chaque nouvelle console apporte des améliorations excitantes en matière d'accessibilité qui démontrent davantage l'engagement de Nintendo envers l'accessibilité et la conception inclusive. Bien que Nintendo n'ait pas encore publié de périphérique accessible de première partie comme la Xbox Adaptive Controller ou la PlayStation Access Controller, l'entreprise trace sa propre voie en innovant avec de nouvelles options de jeu pour les personnes handicapées. Lorsque vous combinez ces innovations avec les récentes nouvelles de Nintendo collaborant avec d'autres développeurs sur des balises d'accessibilité standardisées, je suis confiant que nous verrons Nintendo continuer à faire progresser et à élever l'accessibilité pour le mieux.