몇 달간의 집중된 추측과 수많은 루머, 그리고 끊임없는 유출 끝에, 닌텐도는 공식적으로 디렉트 프리젠테이션을 통해 Switch 2를 공개했습니다. 우리는 Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza와 같은 흥미진진한 신작 트레일러와 Switch 2 온라인을 통해 이용 가능한 닌텐도 게임큐브 독점 타이틀들을 선보였습니다. 더 중요한 것은 콘솔 자체를 자세히 살펴볼 수 있었다는 점입니다. 접근성 측면에서 보면, Switch 2가 거의 모든 면에서 전작보다 명확하고 포괄적인 업그레이드를 이루었다는 점을 기쁘게 전할 수 있습니다.
몇 달 전, 저는 닌텐도의 다음 콘솔에 대한 접근성 예측을 개괄한 바 있습니다. 저는 더욱 견고한 접근성 기능, 조이콘 컨트롤러의 활용도 향상, 그리고 독특한 포용적 디자인 적용을 바랐습니다. 놀랍게도, 닌텐도는 제가 바란 모든 것을 해결했을 뿐만 아니라 추가 기능까지 더했습니다. 이 'Access Designed' 기사에서 Switch 2의 흥미롭고 이제 확정된 접근성 향상 기능들을 자세히 살펴보겠습니다.
새로운 접근성 설정
디렉트 프리젠테이션 자체는 시스템 수준 설정과 일치하는 각 가상 게임큐브 게임에 대한 완전히 사용자 정의 가능한 컨트롤 외에는 구체적인 접근성 옵션에 대해 거의 공개하지 않았습니다. 그러나 닌텐드는 기존 기능과 새로운 기능이 풍부하게 나열된 상세한 접근성 페이지를 공개했습니다.
완전히 사용자 정의 가능한 컨트롤은 오리지널 Switch에서와 동일하게 작동하며 재도입됩니다. 세 가지 다른 수준으로 텍스트 크기를 조절하는 옵션도 다시 제공되며, 이제 고대비 모드를 활성화하고 일반 디스플레이 색상을 수정하는 기능이 추가되었습니다. 시각 장애인 및 저시력 플레이어에게 필수적인 도구인 확대 기능도 다시 제공됩니다. 아마도 닌텐도로부터 가장 큰 놀라움은 새로운 "화면 낭독" 설정의 도입일 것입니다.
시각 장애인 및 저시력 사용자는 메뉴 및 시스템 설정을 탐색하기 위해 흔히 텍스트 음성 변환과 같은 기능에 의존합니다. 이 기능이 현재 홈 메뉴와 시스템 설정에만 적용되는 것이 확인되었지만, 장애가 있는 플레이어가 Switch 2를 독립적으로 사용할 수 있게 하는 중요한 접근성 도구입니다. 화면 낭독 기능은 다양한 목소리를 선택하고, 읽기 속도를 조절하며, 음량 레벨을 제어할 수 있는 옵션과 함께 제공됩니다. 개별 게임들이 이러한 시스템 수준의 도구를 지원하거나 자체적인 접근성 기능을 포함할지는 두고 봐야 할 것입니다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도가 장애가 있는 이용자들을 명확히 인지하고 있다는 것은 환영할만한 발전이며, 해당 회사의 향후 접근성에 대한 약속과 관련해서 저의 흥미를 확실히 돋우었습니다.
혁신적인 디자인
특정 시스템 메뉴의 일부는 아니지만, 닌텐도는 사랑받는 게임 시리즈를 풍부하게 만들면서 인지, 신체, 시각 장애인/저시력 접근성을 극적으로 개선하는 새로운 포용적 도구를 선보였습니다. 이름이 변경된 닌텐도 Switch 앱 내에는 Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom을 위한 동반 애플리케이션인 Zelda Notes가 있습니다. 앱 내 '네비게이션' 기능을 사용하면, 플레이어는 GPS와 유사한 인터페이스를 통해 상점, 관심 장소, 그리고 찾기 어려운 코록까지 위치를 지정할 수 있습니다. 오디오 큐와 음성 안내를 제공하는 이 앱은 플레이어를 선택한 목적지로 바로 안내합니다. 정확한 길 찾기나 적과의 조우에는 도움이 되지 않아 완벽하지는 않지만, 이는 시각 장애인 및 저시력 플레이어가 필드(월드)를 횡단하는 데 크게 도움이 되며, 그런 방대한 환경을 탐험하는 데 따르는 인지 부하를 줄여줍니다.
인지, 시각 장애인/저시력, 그리고 신체 장애가 있는 플레이어를 위해 또 다른 유용한 앱 기능은 '자동 조립 공유' 도구입니다. 이것은 플레이어가 자신만의 커스텀 조나이 장치 작품을 공유할 수 있게 합니다. QR 코드를 스캔함으로써, 장애가 있는 개인은 필요한 재료를 가지고 있다면 자동으로 조나이 기계를 제작할 수 있습니다. 개인적으로, 저는 Tears of the Kingdom에서 조나이 장치를 만들기 위해 필요한 복잡한 컨트롤 배치와 특정 버튼 조합으로 인해 상당히 어려움을 겪었습니다. 이 새로운 도구 덕분에, 저는 재료 수집에만 집중하면 되어, 어려운 제작 과정을 없앨 수 있습니다. 이것은 제가 꾸준히 닌텐도를 칭찬해 온 분야인 포용적 디자인의 훌륭한 예시입니다.
더 나아가, 장애가 있는 플레이어들은 '아이템 공유' 기능을 사용해 서로 직접 아이템을 공유할 수 있으며, 이는 자동 조립 공유와 유사하게 작동합니다. QR 코드를 스캔하면, 친구가 보낸 아이템을 즉시 받을 수 있어, 게임 월드에서 무기와 음식을 끊임없이 찾아다닐 필요가 없어져 신체적 부담을 줄여줍니다. 이것이 Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom을 완전히 접근 가능하게 만드나요? 완전히는 아닙니다. 그러나 이것은 옳은 방향으로 나아가는 주목할 만한 한 걸음을 상징합니다.
휠체어 스포츠
저에게 가장 큰 놀라움은 의심할余地 없이 Drag X Drive의 발표였습니다. 이는 Rocket League에서 영감을 받은 게임으로, 플레이어가 농구 코트에서 수동 휠체어를 타는 캐릭터들을 조종합니다. 이 놀라운 발표는 진정한 장애인 표현을 보여주는 훌륭한 방법일 뿐만 아니라, Switch 2의 몇 안 되는 새로운 하드웨어 혁신 중 하나인 마우스 컨트롤을 부각시킵니다.
조이콘을 측면에 놓음으로써, 플레이어는 컨트롤러를 어느 표면 위에서든 움직여 컴퓨터 마우스와 유사하게 작동시킬 수 있습니다. 커서를 움직이는 데 필요한 정확한 힘의 정도는 아직 알려지지 않았지만(참고로, 제 울트라와이드 모니터용 마우스는 DPI 6400입니다), 이러한 새로운 상호작용 방식은 다양한 장애가 있는 플레이어들에게 접근성 혜택을 제공할 것입니다. 닌텐도가 이 기능을 어떻게 활용할지 상상하는 것은 흥미롭지만, 더 중요한 것은 장애가 있는 개인들에게 또 하나의 플레이 방식을 제공한다는 점입니다. Switch와 Switch 2에서 이미 지원되는 다양한 컨트롤러 타입과 결합하면, 닌텐도가 컨트롤러 기능에서 계속 혁신을 거듭하고 있다는 것이 분명합니다.
평생 닌텐도 팬으로서, 저는 Switch 2에 대해 믿을 수 없을 정도로 기대하고 있습니다. 450달러라는 잠재적인 가격표에 대해 인정컨대 주저하는 면이 있지만, 제 게임에 대한 열정은 닌텐도로부터 시작했습니다. 각각의 새로운 콘솔은 닌텐도의 접근성 및 포용적 디자인에 대한 약속을 더욱 보여주는 흥미로운 접근성 개선을 가져옵니다. 닌텐도가 아직 Xbox Adaptive Controller나 PlayStation Access Controller와 같은 자사 접근성 장치를 출시하지는 않았지만, 해당 회사는 장애가 있는 개인들을 위한 새로운 플레이 옵션을 혁신함으로써 자신만의 길을 개척하고 있습니다. 이러한 혁신들을 닌텐도가 다른 개발자들과 표준화된 접근성 태그에 협력한다는 최근 소식과 결합하면, 우리가 닌텐도가 더 나은 방향으로 접근성을 계속 발전시키고 높일 것이라고 저는 확신합니다.