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Switch 2 impulsa la accesibilidad de Nintendo

Autor : Patrick Nov 19,2025

Tras meses de intensa especulación, numerosos rumores y filtraciones constantes, Nintendo ha presentado oficialmente la Switch 2 con una presentación Direct dedicada. Pudimos disfrutar de tráilers de emocionantes nuevos títulos como Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza y títulos exclusivos de Nintendo GameCube disponibles a través de Switch 2 Online. Más importante aún, pudimos ver la consola misma en detalle. Desde una perspectiva de accesibilidad, me complace informar que la Switch 2 representa una mejora clara y integral sobre su predecesora en casi todos los sentidos imaginables.

Unos meses antes, esbocé mis predicciones de accesibilidad para la próxima consola de Nintendo. Esperaba funciones de accesibilidad más robustas, un mejor uso de los controladores Joy-Con y prácticas de diseño inclusivo únicas. Para mi sorpresa, Nintendo ha abordado cada uno de mis deseos e incluso ha añadido algunas características adicionales. En este reportaje de Access Designed, echemos un vistazo más de cerca a las emocionantes y ahora confirmadas mejoras de accesibilidad de la Switch 2.

Nuevos Ajustes de Accesibilidad

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La presentación Direct en sí misma reveló poco sobre opciones de accesibilidad específicas, aparte de los controles completamente personalizables para cada juego virtual de GameCube, que se alinean con los ajustes a nivel del sistema. Sin embargo, Nintendo lanzó una página de accesibilidad detallada que enumera una gran cantidad de funciones existentes y completamente nuevas.

Los controles completamente personalizables regresan, funcionando exactamente como lo hacían en la Switch original. La opción de ajustar el tamaño del texto en tres niveles diferentes también regresa, ahora con la capacidad añadida de activar el modo Alto Contraste y modificar los colores generales de la pantalla. La función Zoom también regresa, una herramienta esencial para jugadores ciegos y con baja visión. Quizás la sorpresa más significativa de Nintendo es la introducción de un nuevo ajuste de "Lector de Pantalla".

Los usuarios ciegos y con baja visión a menudo dependen de funciones como Texto a Voz para navegar por los menús y la configuración del sistema. Si bien esta función está actualmente confirmada solo para el menú de INICIO y la configuración del sistema, es una herramienta de accesibilidad vital que permite a los jugadores con discapacidad usar la Switch 2 de forma independiente. El Lector de Pantalla viene con opciones para seleccionar diferentes voces, ajustar las velocidades de lectura y controlar los niveles de volumen. Queda por ver si los juegos individuales admitirán estas herramientas a nivel del sistema o incluirán sus propias funciones de accesibilidad. Sin embargo, el claro reconocimiento de Nintendo hacia su audiencia con discapacidad es un desarrollo bienvenido y ciertamente despierta mi interés con respecto al compromiso futuro de la compañía con la accesibilidad.

Diseño Innovador

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Aunque no forma parte de un menú específico del sistema, Nintendo mostró una nueva herramienta inclusiva que enriquece una amada serie de juegos mientras mejora drásticamente la accesibilidad cognitiva, física y para ciegos/personas con baja visión. Dentro de la aplicación Nintendo Switch, ahora renombrada, se encuentra Zelda Notes, una aplicación complementaria para Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Usando la función Navegación en la aplicación, los jugadores pueden elegir localizar tiendas, puntos de interés e incluso esos escurridizos Koroks a través de una interfaz similar a un GPS. La aplicación, que proporciona señales de audio y direcciones de voz, guía a los jugadores directamente a su destino elegido. Aunque no es perfecta, ya que no ayuda con la navegación precisa o los encuentros con enemigos, ayuda enormemente a los jugadores ciegos y con baja visión a recorrer el mundo abierto y reduce la carga cognitiva asociada con explorar un entorno tan vasto.

Para jugadores con discapacidades cognitivas, ceguera/baja visión y físicas, otra valiosa característica de la aplicación es la herramienta Compartir Construcción Automática. Esto permite a los jugadores compartir sus creaciones personalizadas de dispositivos Zonai. Al escanear un código QR, las personas con discapacidad pueden construir automáticamente una máquina Zonai si tienen los materiales necesarios. Personalmente, tuve grandes dificultades con el diseño complejo de controles y las combinaciones específicas de botones necesarias para construir artefactos Zonai en Tears of the Kingdom. Gracias a esta nueva herramienta, solo necesito concentrarme en recolectar materiales, eliminando el desafiante proceso de construcción. Este es un ejemplo principal de diseño inclusivo, un área en la que siempre he elogiado a Nintendo.

Además, los jugadores con discapacidad pueden compartir objetos directamente entre ellos usando la función Compartir Objetos, que funciona de manera similar a Compartir Construcción Automática. Al escanear un código QR, puedo recibir instantáneamente objetos enviados por amigos, lo que reduce el esfuerzo físico al eliminar la necesidad de buscar constantemente en el mundo del juego armas y comida. ¿Esto hace que Breath of the Wild y Tears of the Kingdom sean completamente accesibles? No del todo. Sin embargo, representa un paso extraordinario en la dirección correcta.

Deportes en Silla de Ruedas

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Para mí, la mayor sorpresa fue sin duda el anuncio de Drag X Drive, un juego inspirado en Rocket League donde los jugadores controlan personajes en sillas de ruedas manuales en una cancha de baloncesto. Esta revelación sorprendente no es solo una forma fantástica de mostrar una representación auténtica de la discapacidad, sino que también destaca una de las pocas innovaciones de hardware nuevas en la Switch 2: el control de ratón.

Colocando el Joy-Con de lado, los jugadores pueden mover el controlador sobre cualquier superficie, haciéndolo funcionar de manera similar a un ratón de computadora. Aunque aún no sabemos la cantidad exacta de fuerza requerida para mover el cursor—para contextualizar, mi ratón para un monitor ultraancho tiene un DPI de 6400—este nuevo método de interacción sin duda ofrecerá beneficios de accesibilidad para una amplia gama de jugadores con discapacidad. Es emocionante imaginar cómo Nintendo aprovechará esta característica, pero más importante, proporciona a las personas con discapacidad otra forma más de jugar. Cuando se combina con la gran variedad de tipos de controladores ya compatibles en la Switch y la Switch 2, está claro que Nintendo continúa innovando en la funcionalidad de los controladores.

Como fanático de Nintendo de toda la vida, estoy increíblemente emocionado con la Switch 2. Aunque admito que estoy indeciso sobre el posible precio de 450 dólares, mi pasión por los videojuegos comenzó con Nintendo. Cada nueva consola trae emocionantes mejoras de accesibilidad que demuestran aún más el compromiso de Nintendo con la accesibilidad y el diseño inclusivo. Aunque Nintendo aún no ha lanzado un dispositivo de accesibilidad de primera parte como el Xbox Adaptive Controller o el PlayStation Access Controller, la compañía está labrando su propio camino innovando con nuevas opciones de juego para personas con discapacidad. Cuando combinas estas innovaciones con las recientes noticias de que Nintendo colabora con otros desarrolladores en etiquetas de accesibilidad estandarizadas, estoy seguro de que veremos a Nintendo continuar avanzando y elevando la accesibilidad para mejor.