소식 오블리비언 개발자, 레벨 디자인 결함 인정

오블리비언 개발자, 레벨 디자인 결함 인정

작가 : Elijah Oct 23,2025

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake

오블리비언의 원래 개발자 중 한 명이 이제 월드 스케일 레벨링 시스템을 도입한 것이 실수였다고 인정합니다. 출시 이후 게임의 진화와 놀라운 성공에 대한 그의 관점을 알아보세요.

엘더 스크롤 IV: 오블리비언 원래 개발자, 리마스터 업데이트 칭찬

월드 스케일 레벨링, 오블리비언 리마스터에서도 유지

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake

한 전 오블리비언 개발자는 해당 기능이 리마스터 버전에 그대로 남아있음에도 불구하고, 월드 스케일 레벨링을 도입한 것은 잘못된 판단이었다고 시인했습니다. 최근 비디오게이머와의 인터뷰에서 원래 디자이너였던 브루스 네스미스는 게임의 진행 메커니즘에 대해 논의했습니다.

오블리비언 작업 외에도 네스미스는 폴아웃 3, 스카이림, 스타필드와 같은 타이틀의 퀘스트 및 시스템 디자인에 기여했습니다. 그는 오블리비언 리마스터에서 개선된 레벨링 시스템이 현대 게이밍 관객에게 더 나은 접근성을 제공한다고 언급했습니다.

원래 출시판에서는 플레이어가 레벨을 올리고 능력치를 높이기 위해 쉬기 전에 주요 스킬을 반복적으로 향상시켜야 했습니다. 이것은 모든 스킬 카테고리에서 경험치가 누적되는 스카이림의 방식과 비슷하게 수정되었습니다. 네스미스는 베데스다의 이 결정을 대담하고 환영할 만한 개선措로 극찬했습니다.

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake

그러나 네스미스는 유지된 월드 레벨링 메커니즘에 대해 우려를 표명했습니다. 이 시스템은 적의 난이도가 플레이어의 진행 상황에 따라 비례하게 만들어, "아무리 레벨을 올려도 도전 과제가 그에 맞춰 조정된다"는 인상을 줍니다.

그는 자세히 설명하며, "돌이켜보면, 플레이어의 성장에 맞춰 세계를 스케일링한 것은 설계상의 실수였으며, 스카이림이 이 부분을 어떻게 다르게 접근했는지에서 명확히 드러납니다." 2006년 출시 이후로 팬들도 비슷한 우려를 제기해 왔으며, 이로 인해 커뮤니티에서 개발된 수정 모드들이 등장했습니다. 리마스터에서 이 기능이 그대로 보존됨에 따라, 플레이어들은 다시 한번 레벨링 시스템의 균형을 재조정하기 위해 직접 나서고 있습니다.

오블리비언 리마스터, 전통적인 개선을 넘어서다

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake

오블리비언 리마스터에 대한 소문이 한동안 떠돌았지만, 개발팀의 포괄적인 재창조는 기대를 뛰어넘었습니다. 네스미스 본인도 스카이림: 스페셜 에디션에 버금가는 단순한 그래픽 업그레이드만 예상했다고 고백했습니다.

다른 비디오게이머 논의에서 그는 팀의 야심 찬 접근 방식을 칭찬하며, "개선의 범위가 비범합니다. 솔직히, '리마스터'라는 표현은 개선의 정도를 거의 설명하지 못합니다. 사실상 새로운 분류가 필요할 정도입니다."라고 말했습니다.

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake

베데스다의 헌신은 의심의 여지가 없으며, 언리얼 엔진 5를 사용하여 탄리엘을 완전히 재건설했습니다. 이러한 기술적 도약으로 개발자들은 이전의 기술적 제약을 극복할 수 있었고, 최종 결과물의 품질에 대해 광범위한 호평을 받게 되었습니다. Game8의 리뷰는 오블리비언 리마스터에 90/100 점수를 부여하며, 이를 현대 개발 전문 지식으로 제작된 사이로딜에 대한 열정적인 재해석으로 인정했습니다. 자세한 통찰력을 원하시면 아래의 전체 분석을 탐색해 보세요.