Hugo Martin 감독이 Doom : The Dark Ages 의 핵심 철학은 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 "스탠드와 싸움"이라고 발표했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 모바일 전투로 유명한 게임 인 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 철학 인 Marauder를 반향 한 적 하나를 소개했습니다. 프랜차이즈에서 가장 분열적인 적으로 여겨지는이 강력한 적들은 내가 개인적으로 좋아하는 사람입니다. 밝은 녹색 조명에 반응하는 것이 Doom : The Dark Ages의 전투 (Marauder를 물리 치기위한 것과 마찬가지로, 나는 푹 빠졌다는 것을 알았습니다.
안심하십시오. 어두운 시대는 Eternal 's Marauder와 같은 실망스러운 만남에서 당신을 가두 지 않습니다. Agaddon Hunter는 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 도전을 제시하지만 Eternal 의 전투 철학의 본질은 암흑 시대 의 모든 적에게 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 재구성, 개선 및 재창조하여 각 만남이 이전의 좌절없이 똑똑하고 매력적이라고 느끼도록합니다.
Marauder는 Doom Eternal 에서 독특합니다. 일반적으로 플레이어는 경기장 주위에 다트를 사용하여 무리와 자원을 관리합니다. 그러나 Marauder가 싸움에 들어갈 때, 그것은 일대일 시나리오에서 가장 잘 싸운주의를 기울여야합니다. 더 큰 전투 속에서 나타날 때, 최적의 전략은 공격을 피하고 지역을 정리 한 다음 정면으로 대면하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
"서서 싸우고 싸우는"것은 여전히 운명에 영원한 상태를 유지한다는 의미는 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 공간을 마스터하는 것입니다. 너무 가까워지면 Marauder의 샷건 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리, 당신은 발사체에 걸리게 될 것입니다. 피하기가 더 쉽지만, 당신은 취약한 도끼 스윙에 충분히 가깝지 않을 것입니다. 공격의 핵심 순간은 도끼의 바람이 불고 있는데, Marauder의 눈이 밝은 녹색으로 깜박이면서 짧은 창문을 신호합니다.
이 녹색 신호는 또한 Dark Ages에서 Doom 에서 중추적 인 역할을합니다. 시리즈의 기원에 경의를 표하기 위해 악마는 총알 지옥을 연상시키는 발사체의 발리를 방해합니다. 이 중에서도 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 특수 녹색 미사일을 구분하여 원산지로 다시 보낼 수 있습니다. 처음에는 방어 기술로, 패리 링은 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 공격적인 강국이되며, 번개로 놀라운 적들 또는 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대 의 전장을 통한 여행은 다양한 악마에 대한 일련의 일대일 전투가됩니다. 녹색광 반응에만 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하는 것은 전략의 중요한 부분이됩니다. 포지셔닝과 타이밍은 Marauder와 마찬가지로 핵심이며, 각 악마의 독특한 도전에 적응하여 서서 싸워야합니다.
Doom Eternal 에서 Marauder의 소개는 게임의 흐름을 방해하여 플레이어가 완전히 새로운 전술을 채택하도록 강요했다. 이 변화는 정확하게 내가 감사하는 이유입니다. 그것은 표준에서 휴식을 취하고 플레이어가 다르게 생각하도록 도전했습니다. Doom Eternal은 전통적인 1 인칭 슈팅 게임의 규칙을 깨뜨 렸고 Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 도전을 제시했습니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 핵심 역학에 통합하여 이것을 해결합니다. 각 주요 적에는 자체 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 접근 방식이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 녹색 "기둥"으로 발사하여 Parry로 이동해야합니다. vagary는 당신이 편향하기 위해 서두르고 서두르는 구체의 발리를 보내고, Revenant는 녹색 두개골을 가라 앉을 때까지 무적 상태와 약탈자를 밀접하게 반영합니다.
각 악마가 독특한 발판을 요구할 때, 새로운 적의 도입은 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 도전을 제시하지만, 당신이 그들을 만나면 당신은 당신의 전술을 적응시키는 데 적합합니다.
Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 플레이어를 던진 것은 게임 플레이의 예기치 않은 변화였습니다. 운명 : 암흑 시대는 갑작스런 비틀기가 아니라 경험에 필수적인 반응 기반 역학을 통해이를 위해 당신을 준비시킵니다. 더 용서하는 패리 창으로 인해 도전이 덜 강하지는 않지만, 마주커의 전투의 본질 (녹색 불에 타격을 입히는)은 모든 전투에 존재합니다. Dark Ages는 이러한 역학을 새롭게 다루지 만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.