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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor : Anthony May 26,2025

El desarrollador de Balatro, conocido como Local Thunk, ha compartido una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación sorprendente, admite no jugar ningún juego Roguike durante el desarrollo de Balatro, excepto por una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, el local Thunk decidió conscientemente alejarse de los juegos de Roguelike, enfatizando que su enfoque no se trataba de crear un juego superior, sino de disfrutar del proceso de desarrollo de juegos como un pasatiempo. Quería explorar ingenuamente el diseño de Roguelike y DeckBuilder, adoptando la oportunidad de cometer errores e innovar, en lugar de depender de diseños establecidos de otros juegos.

Sin embargo, un año y medio en esta regla autoimpuesta, el Local Thunk lo rompió una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Inicialmente se sintió atraído por el juego para estudiar su implementación del controlador para los juegos de cartas, pero se encontró cautivado por su diseño. Expresó alivio de haber evitado jugarlo antes, temiendo que hubiera copiado involuntariamente su impresionante mecánica.

La publicación del blog local de Thunk es rica en detalles fascinantes sobre el desarrollo de Balatro. Inicialmente, la carpeta de trabajo del juego simplemente se llamaba "Cardgame", un nombre que se quedó durante todo el desarrollo. El título de trabajo para el juego fue "Joker Poker" para gran parte de su proceso de creación.

El desarrollador también compartió ideas sobre varias características que se consideraron pero que, en última instancia, no se incluyeron en el juego final. Estos incluían una versión en la que las actualizaciones solo se podían realizar a través de un sistema de pseudo-shop, una moneda separada para los vuelos y una característica de 'sello dorado' que devolvería una tarjeta a la mano del jugador después de usar si omitía todas las persianas.

Una divertida anécdota local que Shunk compartió fue sobre el número final de bromistas del juego. Inicialmente, la planificación de 120 bromistas, una falta de comunicación con el editor, Playstack, condujo a un aumento a 150 bromistas, un número que consideró que era más adecuado para el juego.

Por último, el Local Thunk reveló el origen del nombre de su desarrollador. Se derivó de un intercambio humorístico con su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R. cuando se le preguntó sobre nombrar variables, su compañero sugirió en broma "Thunk", que, combinado con la palabra clave "local" del lenguaje de programación de Lua, inspiró el nombre "Local Thunk".

Para aquellos interesados ​​en más sobre la creación de Balatro, la publicación completa del blog de Local Thunk es un tesoro de ideas. IGN ha elogiado a Balato, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como un "constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias" que podría consumir fácilmente los fines de semana completos con su juego adictivo.