Um jogo de tabuleiro para dois jogadores
Os jogos de mancala são uma categoria de jogos de tabuleiro de estratégia por turnos para dois jogadores, jogados com pedrinhas, feijões ou sementes colocados em fileiras de buracos ou cavidades num tabuleiro, no chão ou noutra superfície de jogo. O objetivo é normalmente capturar todas ou um certo número de peças do adversário. (Wikipedia).
A família mancala inclui muitos jogos, como o oware, o bao, o omweso e outros.
Esta é uma implementação de vários jogos de mancala, incluindo o kalah, oware e congkak.
O jogo inclui um tabuleiro e um conjunto de sementes ou contadores. O tabuleiro possui seis pequenas cavidades, conhecidas como casas, de cada lado, mais uma grande cavidade chamada de zona final ou depósito em cada extremidade. O objetivo é recolher mais sementes do que o seu oponente.
Regras do Kalah:
1. No início do jogo, são colocadas quatro a seis sementes em cada casa.
2. Cada jogador controla as seis casas e as suas sementes no seu lado do tabuleiro. A pontuação de um jogador é o número de sementes no depósito à sua direita.
3. Os jogadores alternam turnos para semear as sementes. Na sua vez, um jogador remove todas as sementes de uma das suas casas. Movendo-se no sentido anti-horário, deixa cair uma semente em cada casa subsequente, incluindo o seu próprio depósito, mas não no depósito do adversário.
4. Se a última semente semeada cair numa casa vazia pertencente ao jogador, e a casa oposta contiver sementes, tanto a última semente como as sementes na casa oposta são capturadas e colocadas no depósito do jogador.
5. Se a última semente cair no depósito do jogador, esse jogador obtém uma jogada extra. Não há limite para o número de movimentos consecutivos que um jogador pode fazer.
6. O jogo termina quando um jogador não tem mais sementes em nenhuma das suas casas. O outro jogador recolhe então todas as sementes restantes para o seu depósito, e vence o jogador com mais sementes.
Regras do Oware:
1. No início do jogo, são colocadas quatro a seis sementes em cada casa. Cada jogador controla as seis casas do seu lado. A pontuação de um jogador é o número de sementes no depósito à sua direita.
2. Na vez de um jogador, ele apanha todas as sementes de uma das suas casas e semeia-as uma a uma, no sentido anti-horário, nas casas subsequentes (um processo chamado sementeira). As sementes não são semeadas nos depósitos de pontuação nem na casa de onde foram retiradas. A casa de partida fica vazia. Se ela continha 12 ou mais sementes, é saltada, e a 12.ª semente vai para a casa seguinte.
3. A captura ocorre apenas quando a última semente semeada por um jogador faz com que uma casa do adversário fique exatamente com duas ou três sementes. Isto captura todas as sementes nessa casa. Se sementes anteriores também tiverem deixado casas do adversário com duas ou três sementes, essas também são capturadas, continuando até que uma casa não cumpra a condição ou não seja do adversário. As sementes capturadas vão para o depósito de pontuação do jogador.
4. Se todas as casas do adversário estiverem vazias, o jogador atual deve escolher um movimento que dê sementes ao adversário. Se tal movimento não existir, o jogador captura todas as sementes do seu lado, terminando o jogo.
5. O jogo termina quando um jogador captura mais de metade das sementes, ou se ambos os jogadores capturam metade (resultando num empate).
Novidades na Última Versão 1.4.1
Última atualização em 6 de ago. de 2024 - Correções de erros