Un juego de mesa para dos jugadores
Los juegos de mancala son una categoría de juegos de mesa de estrategia para dos jugadores, por turnos, que se juegan con pequeñas piedras, frijoles o semillas colocadas en hileras de huecos o hoyos en un tablero, el suelo u otra superficie de juego. El objetivo suele ser capturar todas o una cierta cantidad de las piezas del oponente. (Wikipedia).
La familia mancala incluye muchos juegos como el oware, el bao, el omweso y otros.
Esta es una implementación de varios juegos de mancala, incluyendo kalah, oware y congkak.
El juego incluye un tablero y un conjunto de semillas o fichas. El tablero presenta seis pequeños hoyos, llamados casas, en cada lado, más un hoyo grande llamado zona final o almacén en cada extremo. El objetivo es recolectar más semillas que tu oponente.
Reglas del Kalah:
1. Al comienzo del juego, se colocan de cuatro a seis semillas en cada casa.
2. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. La puntuación de un jugador es el número de semillas en su almacén a su derecha.
3. Los jugadores se turnan para sembrar semillas. En su turno, un jugador retira todas las semillas de una de sus casas. Moviéndose en sentido antihorario, deja caer una semilla en cada casa subsiguiente, incluyendo su propio almacén, pero no en el almacén del oponente.
4. Si la última semilla sembrada cae en una casa vacía propiedad del jugador, y la casa contraria contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas en la casa opuesta son capturadas y colocadas en el almacén del jugador.
5. Si la última semilla cae en el almacén del jugador, ese jugador obtiene un turno extra. No hay límite en el número de movimientos consecutivos que un jugador puede hacer.
6. El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en ninguna de sus casas. El otro jugador entonces recoge todas las semillas restantes en su almacén, y gana el jugador con más semillas.
Reglas del Oware:
1. Al principio del juego, se colocan de cuatro a seis semillas en cada casa. Cada jugador controla las seis casas de su lado. La puntuación de un jugador es el número de semillas en el almacén de puntuación a su derecha.
2. En el turno de un jugador, recoge todas las semillas de una de sus casas y las siembra una por una en sentido antihorario en las casas subsiguientes (un proceso llamado siembra). Las semillas no se siembran en los almacenes de puntuación ni en la casa de la que fueron tomadas. La casa inicial queda vacía. Si contenía 12 o más semillas, se omite, y la duodécima semilla va a la siguiente casa.
3. La captura ocurre solo cuando la última semilla sembrada por un jugador hace que una casa del oponente contenga exactamente dos o tres semillas. Esto captura todas las semillas en esa casa. Si semillas previas también llevaron casas del oponente a tener dos o tres semillas, esas también son capturadas, continuando hasta que una casa no cumple la condición o no es propiedad del oponente. Las semillas capturadas van al almacén de puntuación del jugador.
4. Si todas las casas del oponente están vacías, el jugador actual debe elegir un movimiento que dé semillas al oponente. Si no existe tal movimiento, el jugador captura todas las semillas de su lado, terminando el juego.
5. El juego termina cuando un jugador captura más de la mitad de las semillas, o si ambos jugadores capturan la mitad (resultando en un empate).
Novedades en la Última Versión 1.4.1
Última actualización el 6 de agosto de 2024 - Corrección de errores